A. Makalah Kelompok 1 || Jalur Input Output
B. Makalah Kelompok 2 || Pengertian Komputer
C. Makalah Kelompok 3 || Model-Model Interaksi
D. Makalah Kelompok 4 || Prinsip, Paradigma Interaksi dan Proses
E. Makalah Kelompok 5 || Model User Dalam Design
F. Makalah Kelompok 6 || Analisa Tugas
G. Makalah Kelompok 7 || Notasi Dialog Dan Design
H. Makalah Kelompok 8 || formalisasi Dan Model-Model Interaksi
I. Makalah Kelompok 9 || elemen Pendukung Implementasi
J. Makalah Kelompok 10|| Teknik Evaluasi dalam imk
K. Makalah Kelompok 11|| Help Dan Dokumentasi
L. Makalah Kelompok 12|| Groupware
M. Makalah Kelompok 13|| CSCW (Computer Supported Cooperative Work)
N. Makalah Kelompok 14|| Sistem Multi sensor
Saturday, 13 December 2014
JALUR INPUT OUTPUT
BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Manusia merupkan karakter sentral dari
sebuah system interaksi. Dirancang untuk membantu manusia, sehingga apa yang
menjadi kebutuh user merupakan prioritas utama. Agar dapat mendesign dengn
baik, kita harus memahami kemampuan dan keterbatasan menuasi.
Dalam
hal ini kita melihat dari aspek kognitif yang terkait denga penggunaan system
computer seperti bagaimana manusia memandang dunia sekitar, bagaimana manusia
menyimpan dan mengolah informasi serta memecahkan masalah, dan bagaimana
manusia secara fisik memanipulasi objek. Untuk lebih mudah, kita menstruturkan
sebuah model bagi user.
Kita
akan menganalogikan manusia atau user sebagai system pemrosesan informasi
seperti halnya system computer komfensional. Karenanya akan dibahas mengenai 3
komponen dari system pemrosesan informasi yaitu input ouput, memory dan
pemrosesan.
B. Rumusan masalah.
1.
Apakah
pengertian dari Jalur input ouput?
2.
Jelaskan Apa
itu Memory manusia ?
3.
Jelaskan
Proses berfikir, penalaran dan penyelesaian masalah ?
4. Bagaimana Psikologi dan Design Sistem interaktif ?
C. Tujuan Masalah
Dapat
membantu peserta didik dalam memahami :
1.
Untuk
memahami pengertian dari jalur input ouput.
2. Untuk memahami pengertian memori
manusia.
3. Untuk memahami penjelasan proses
berfikir, penalaran dan penyelesaian masalah.
4. Untuk memahami psikologi dan design
system interaktif.
BAB
II
PEMBAHASAN
1. Jalur Input/Output
Interaksi manusia dengan dunia luar terjadi
pada saat informasi di kirim dan diterima. Input pada mausia terjadi umumnya
melalui panca indra yang terdiri dari penglihatan, pendengaran, perabaan, rasa
dan penciuman. Tiga jenis panca indra pertama memiliki peran penting dalam
interaksi manusia dan computer, sedangkan dua yang terakhir belum terjadi
focus. Output pada manusia dilakukan melalui efektor yang digerakkan oleh
kendali motorik, seperti anggota badan (tangan,kaki dsb), jari-jari, mata,
kepala, system fokal. Pada proses interaksi dengan computer, jari-jari
memainkan peran utama seperti pada saat mengetik menggunakan mouse, sedangka
suara, mata dan kepala memiliki peran lebih sedikit.
Penglihatan (Vision) Penglihatan manusia
merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi
sumber utama informasi. Kita dapat membagi penglihatan menjadi dua tahap,
penerimaan stimulus dari luar secara fisik, dn pemrosesan serta interpretasi
stimulus tersebut. Kedua tahap tersebut harus dipahami, karena keduanya
mempengaruhi bagaimana system computer akan dirancang. Pda satu sisi,
karakteristik fisik mata dan system penglihatan memiliki keterbatasan beberapa
hal yang tidak dapat dilihat oleh manusia, dilain pihak, kemampuan
interprestasi oleh pemrosesan visual memungkinkan gambar atau citra
dikonstruksikan dari informasi yang tidak lengkap.
a. Pendengaran (Hearing)
Kita sering meramehkan besarnya
informasi yang dapat dikumpulkan oleh indera pendengaran. Pada system
pendengaran memilki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi
megenai lingkungan sekitar kita. Jika seseorang menutup mata sejenak dan
menfokuskan indera pendengaran, seseorang tersebut dapat mendengar objek apa
saja yang ada disekitar kita dari suaranya. Dan dari suaranya pula kita dapat
memperkirakan kemana objek tersebut dipindahkan.
b. Pergerakkan (Movement)
Selain indera manusia aksi yang
sederhana menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan pemrosesan, yang dimulai
dari stimulus yang diterima melalui sensor receptor, ditransmisikan ke otak
untuk diproses sehingga meghasilkan respon yang sesuai berupa sinyal yang
kemudian diteruskan ke otot alat gerak.
Setiap tahapan tersebut mememakan waktu
yang berbeda-beda, yang dibedakan menjadi dua bagian yaitu waktu reaks
(reaction time) dan waktu pergerakkan
(movement time). Waktu reaksi bergantung pada penerimaan stimulus (rangsangan).
Selain kecepatan yang tergambar dalam waktu reaksi dan pergerakkan, alat-alat
lain yang digunakan untuk pengukur gerakkan adalah akurasi.
2. Memori Manusia
Sebagian besar
aktifitas manusia tergantung pada memory. Selain menyimpan pengetahuan factual,
memory manusia juga menyimpan pengetahuan procedural. Pengetahuan tersebut
memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa,
menggunakan informasi yang kita terima dari indra, serta memberikan identitas
pada menusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
a. Memory sensor(Sensory memory)
Memory sensor bekerja
sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indra manusia.
Memory sensr terdiri dari memory iconic untuk indra visual, memory echoic untuk
indra aural/auditory, dan memory haptic untuk indra peraba. Informasi yang
diterima oleh memory sensor ini akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh
informasi baru.
Informasi yang diterima oleh memory
sensor akan diteruskan ke memory jangka pendek karena adanya perhatian kita
terhadap informasi tersebut denga menyaring atau memilih hanya informasi yang
menarik saja atau yang kita perlukan.
b. Memory jangka pendek (short-term memory)
Memory jangka pendek
atau disebut dengan memory kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
waktu yang singkat atau sementara pada saat kita sedang melakukan suatu
pekerjaan.
Memory jangka pendek dapat di akses
dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memory ini juga memiliki
kapasitas yang terbatas. Ada 2 metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas
memory jangka pendek.
·
Berdasarkan
panjang suatu deret (Sequence) yang dapat di ingat secara terurut.
·
Berdasarkam
kemampuan mengingat kembali item=item secara acak.
c. Memory jangka panjang (long term memory)
Memory jangka panjang
merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi factual,
pengetahuan berdasarkan eksperimen atau pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau
bisa dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui.
Di bandingkan dengan memory jangka
pendek, memory jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses
yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Memory jangka
panjang di peruntukkan bagi penyimpanan informasi untuk jangka lama, yang
dipidhkan dari memory jangka pendek setelah beberapa saat.
d. Pemrosesan memory jangka panjang.
Ada 3 aktifitas yang dilakukan oleh
memory jangka panjang yaitu :
·
Menyimpa
atau mengingat informasi
·
Menghilangkan
atau melupakan informasi.
·
Memanggil
kembali informasi.
Informasi dari memori
jangka pendek akan tersimpan di memori jangka panjang karena adanya
pengulangan. Ebbhinghaus melakukan serangkaian penelitian, dan disimpulkan
bahwa jumlah yang dipelajari akan berbanding lurus (proposioal) dengan waktu
yang dipakai untuk mempelajarinya dan hal ini dikenal sebagai total time
hipotesis. Namun pengulangan ( repetition) saja tidaklah
cukup.
Jika informssi yang
diterima tidak cukup memiliki arti akan lebih sulit untuk mengingatnya. Proses
pembelajaran atau mengigt informasi dipengaruhi oleh struktur, familiaritas dan
konkret tidaknya informasi tersebut. Akan lebih sulit untuk mengingat
sekumpulan kata yang merepresentasikan konsep dibandingkan yang menggambarkan
obyek nyata.
Proses
melupakan informasi terdiri dari dua bentuk yaitu: Decay dan Interference. Decay adalah proses melupakan informasi
karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat
laun akan terlupakan. Sedangkan interference, disebabakan karena adanya
informasi juga terkait dengan emosi. Kadang manusia cenderung melupakan
pengalaman yang buruk dan mengingat pengalaman yang menyenangkan.
Proses
memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua
bentuk yaitu recall dan recognition. Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada
di long-term memory. Pada recognition,
informasi dedapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai
petunjuk.
3. Proses Berpikir: Penalaran dan
Penyelesaian Masalah
Kita
telah membahas bagaimana manusia menerima, menyimpan dan menyalurka informasi
melalui panca indera dan mekanisme penyimpanan yang dimiliki manusia. Kita akan
melihat bagaimana manusia memproses da memanipulasi informasi-informasi tsb.
ini mungkin merupakan hal yang paling kompleks den membedakan manusia dengan
system pemprosesan informasi lainnya baik natural maupun artificial.
Manusia
menggunakan informasi untuk melakukan penalaran dan memecahkan masalah dan
dilakukan dengan informasi yang terbatas. Kita mungkin tidak selalu dapat
menjelaskan proses berfikir yang dilakukan manusia, namun kita dapat
mengidentifikasi hasil pemukiran tsb. Berpikir membutuhkan sejumlah pengetahuan
yang berbeda. Beberapa aktifitas berfikir bersifat langsung dan pengetahuan
yang dibutuhkan terbatas. Sedangkan aktifitas yang lain membutuhka pengetahuan
dan jumlah yang cukup besar dari domain yang lain.
Ada
2 kategori berpikir yaitu penalaran dan pemecahan masalah. Pada prakteknya
kedua hal ini tidak dapat dibedakan karena aktifitas pemecahan masalah
melibatkan penalaran dan sebaliknya. Pembagian ini hanya untuk menjelaskan
proses yang terlibat didalamnya.
a. Penalaran (Reasoning)
Penalaran adalah proses pengambilan
kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia. Terdapat berbagai cara untuk melakukan penalaran, diantaranya adalah
deduktif, induktif dan abdukatif.
·
Penalaran
deduktif adalah mengambil kesimpulan secara logika dari premis yang tersedia.
Hasilnya tidak selalu sesuai dengan fakta kebenaran yang kita ketahui.
·
Penalaran
Induktif adalah meng-generalisasi atau membuat umun suatu hal dari kasus kasus
yang opernah terlihat atau alami untuk menarik kesimpulan mengenai hal lain
yang belum perah kita lihat atau alami. Meisalnya jika kita pernah melihat
seekor anjing berwarna hitam galak maka kita mungkin berkesimpulkan bahwa semua
anjinh berwarna hitam adalah galak. Hal ini mungkin tidak benar. Meskipun
induksi mungkin tidak dapat di andalkan, namum merupakan proses yang berguna.
Iduksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungannya. Manusia
mugkin tidak mengetahui semua hal didunia, namun dengan pengetahuan yang telah
dimiliki, manusia dapat menghadapi masalah lain yang serupa.
·
Abduktif
Abduksi melakukan
penalaran dari sebuah fata ke aksi tu kondisi yang mengakibatkan fakta tsb
terjadi. Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati. Sebagai
contoh, misalkan kita mengetahui bahwa seseorang yang beranama sam selalu
mengendarai mobilya dengan sangat cepat, maka kita berkesimpulan bahwa sam
mbuk. Tentunya hal ini belum tentu benar, mungkin saja di sedang terburu buru
atau dalam keadaan gawat darurat. Walaupun abduktif mungki tidak dapat
diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara
seperti ini dan mepertahankan pejelasannya hingga ada bukti lain yang mendukung
penjelasan atau teori alternative.
b. Penyelesaian Masalah (Problem Solving)
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk
menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka
penyelesaian masalah merupakan proses menimbulkan solusi suatu tugas dengan
menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada mausia di
karakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi degan situasi yang
baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelasikan masalah.
Gesltat memandang bahwa proses pemecahan maslah melibatkan penggunaan
pengetahuan dan prose mental. Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia
adalah pemroses informasi yang terbatas.
4. Psikologi dan Desain Sistem Interaktif
Cara
kita mengaplikasikan apa yang telah kita pelajari untuk mendesain system
interaktif dengan cara menyajikan informasi detail dalam warna biru karena biru
sulit untuk diterima oleh user. Pada kebanyakan kasus pengimplementasiannya
tidak mudah. Dalam mendesain system yamg interaktif kita tidak bisa
sembarangan, tetapi harus juga melihat dari ilmu psikologi karena berhubungan
dengan prilaku manusia.
Agar
dapat mengaplikasikan aspek psikologi dan memberikan hasil yang baik maka kita
perlu memiliki pemahaman dalam bidang psikologi, detail dari eksperimen,
pengukuran yang digunakan dan subjek yang terlibat. Dan bagusnya prinsip serta
hasil penelitian dalam bidang psikologi yang berkaitan dengan perancangan
system interaksi telah dibentuk menjadi panduan, model untuk membantu perancangan,
serta teknik evaluasi.
PENGERTIAN KOMPUTER
BAB I
PENDAHULUAN
A.
LATAR BELAKANG
Pada pembahasan
sebelumnya, kita sudah mengetahui bagaimana manusia menerima informasi,
menyimpan, dan memproses informasi yang diterimanya. Pada bab ini kita akan
melihat dan mempelajari bagaimana komputer menerima informasi, menyimpan dan
memproses informasi. Komputer dikenal sebagai elemen yang membantu manusia
dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer
maka kita perlu memahami komputer dan bagaimana komputer bekerja. Komputer
merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, seperti
menerima innput, memproses input sesuai perintah dan lain-lain.
Untuk
mengetahui bagaimana komputer berinteraksi dengan manusia, disini pemakalah
akan membahas tentang Komputer.
B.
RUMUSAN MASALAH
Dari latar
belakang di atas maka pemakalah membuat rumusan masalah sebagai berikut:
1.
Apa
pengertian dari kompuer?
2. Bagaimana jalur input atau output
komputer ?
3. Bagaimana memori jangka pendek pada
komputer?
4. Bagaimana memori jangka panjang pada
komputer?
5. Bagaimana proses pada komputer?
C.
TUJUAN
Makalah
ini di buat oleh pemakalah bertujuan untuk memberikan informasi tentang
Komputer dalam berinteraksi dengan manusia,
yang mungkin sebagian dari mahasiswa atau mahasiswi belum mengetahui
media pembelajaran ini tersebut.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer
didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan
hasil dari pengolahan tersebut. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu
mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
Sistem komputer terdiri
dari processor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer
adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi
yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara
mengeksekusi program.
B.
JALUR
INPUT DAN OUTPUT PADA KOMPUTER
Alat input adalah alat yang digunakan
untuk menerima input atau masukan dari luar komputer. Input dapat juga disebut
energi yang dimasukkan ke dalam suatu sistem. Dalam sistem komputer, input
dapat berupa :
1.
Signal
input yaitu data yang dimasukkan dalam sistem computer
2. Maintenance input yaitu program yang
digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Alat input ada dua, yaitu alat input langsung dan
alat input tidak langsung.
a. Alat input langsung
a. Alat input langsung
Alat input langsung adalah alat input yang
dimasukkan dan langsung diproses oleh CPU, tanpa melewati media lainnya. Alat
input langsung ini memungkinkan adanya interaksi langsung pemakai dengan sistem
komputer.
1) Keyboard
2) Pointing Device
3) Scaner
4) Sensor
5) Voice Recognize
b.
Alat input tidak langsug
Memasukkan input secara tidak langsung berarti data
yang dimasukkan tidak langsung diproses oleh CPU, tetapi direkamkan terlebih
dahulu ke suatu media machice readable from yang berbentuk simpanan luar.
1) Key-to-card
2) Key-to-tape
3) Key-to-disk
Jalur output adalah jalur yang menghasilkan atau
mengeluarkan data-data yang berbentuk informasi.
Output yang
dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam 4 macam bentuk,
yaitu sebagai berikut :
1)
Tulisan,
terdiri dari huruf, kata, angka, karakter khusus dan simbol-simbol lain.
2)
Image, di
dalam suatu grafik atau gambar.
3)
Suara, dalam
bentuk musik atau omongan.
4)
Bentuk yang
dapat dibaca oleh mesin (machine-redable form), dalam bentuk simbol yang hanya
dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Tiga
golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia,
sedang golongan yang keempat biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya
atau sebagai input untuk komputer yang lain.
Untuk
mendapatkan bentuk-bentuk output tersebut, maka dibutuhkan alat untuk
menampilkannya, yaiatu alat output atau output device atau output unit. Alat
output dapat berbentuk sebagai berikut ini :
1)
Hard-copy
device
Hard-copy device yaitu alat yang
digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media hard (keras) seperti
misalnya kertas atau film. Sifatnya permanen dan lebih portable (dapat dilepas
dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan
untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm.
2)
Drive device
Drive device atau driver yaitu alat
yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh
mesin (machine-redable form) pada media
seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai
alat output dan juga sebagai alat input menggunakan media magnetic disk
misalnya adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah
tape drive.
C. MEMORI
Seperti pada manusia,
memori pada komputer dioperasikan pada level-level yang berbeda, karena yang
menciptakan komputer adalah manusia maka prinsip dari memori di komputer hampir
sama dengan kerja memori pada manusia. Tetapi memori manusia lebih komplex dari
pada memori komputer.
1. Short
term memory (Memori Jangka Pendek)
Seperti halnya manusia, komputer
juga mempunyai memori jagka pendek yang disebut RAM (Random Acces Memory).
Kapasitas memori ini lebih besar dibanding memori jangka pendek manusia.
RAM juga disebut dengan memori
kerja karena informasi yang di dapat hanya disimpan untuk sementara. Jika komputer tidak lagi
mendapatkan daya maka informasi yang tersimpan pada memori ini akan hilang. RAM
memiliki waktu akses 100 nanosecond dan daya transfer dengan kecepatan 10 Mbyte/
detik. Pada umumnnya komputer dekstop
memiliki 128 Mbyte sampai 3 Gbytes RAM.
2. Long
term memory (Memori Jangka Panjang)
LTM adalah media penyimpan yang
dapat lebih lama menyimpan informasi.
Memori jangka panjang pada komputer tersimpan dalam hard drive, CD, DVD,
floppy disk, Memory stick, dan lain
sebagainya.
Banyak teknologi yang mendukung
memori jangka panjang ini dengan kapasitas penyimpanan yang selalu meningkat
dari waktu ke waktu.
a. Hard drive : 1TB
b. CD : 800 MB
c. DVD : 9 GB
d. USB memory stick : 10 GB
e. Floppy disk :1.2 MB
Semua jenis memori jangka panjang
pada komputer dapat dibawa dan bisa dipakai pada komputer lain.
D.
PROSES
Proses merupakan otak dari
computer, semakin cepat proses semakin mudah user dalam mendapatkan informasi
yang dicari atau didapatnya, selain itu sisi proses ini juga berdampak pada
cara manusia berinteraksi, diantaranya :
1. Dampak jika sistem terlalu lama atau
terlalu cepat.
2. Keterbatasan pada keecepatan pemrosesan.
3. Jaringan dan dampak pada kinerja sistem.
BAB
III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Komputer dikenal
sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan
dengan interaksi manusia dan komputer maka kita perlu memahami komputer dan
bagaimana komputer bekerja. Komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu
melakukan berbagai tugas, seperti menerima innput, memproses input sesuai
perintah dan lain-lain.
B.
SARAN
Manusia pasti memiliki kekurangan seperti halnya dalam pembuatan makalah
ini pun kami banyak sekali kekurangan. Untuk itu, kami selalu mengharap kritik
dan saran dari pembaca guna kemajuan bersama.
DAFTAR
PUSTAKA
Nogroho,
Yanuar. 1998. Memilih dan Menggunakan Komputer. Jakarta : Puspaswara.
Ryer,
Jeanne C. 1996. Buku Saku Kesegaran dan Kesehatan Dalam Internet. Jakarta :
Gramedia
Shirky,
Clay. 1995. Teknologi Komputer. Jakarta : Gramedia
Johnso,
P. Human-Computer Interaktion: Psychology, Task Analysisi and Software
Engineering. McGraw-Hill, England UK, 1992