Coretan Kecil

  • Home
  • about me
  • Home
  • kuliner
  • Tradisi Daerah
  • Minangkabau

Saturday, 13 December 2014

MODEL USER DALAM DESIGN

 aa     Saturday, December 13, 2014     makalah imk     No comments   



BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Dalam berbagai disiplin ilmu rekayasa (engineering), desainer melakukan penilihan model untuk digunakan dalam proses desain. Model dapat  bersifat:
-          Evaluatif jika model tersebut digunakan untuk mengevaluasi desain yang ada
-          Generative jika model mempunyai kontribusi pada proses desain. Dan dalam praktek, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative
Bahasan ini tentang model-model user dalam suatu sistem interaksi yang direpresentasikan dalam model kognitif dan terdiri dari model hirarki yang merepresentasikan tugas user dan struktur goal/tujuan. Model linguistik  yang merepresentasikan grammar sistem user, serta model fisik dan device yang merepresentasikan kemampuan motorik manusia
B.     Rumusan Masalah
1.      Bagaimana model kognitif?
2.      Bagaimana model hirarki?
3.      Bagaimana model fisik dan device?
4.      Bagaimana model kognitif?

C.     tujuan
1.      Untuk mengetahui dan memahami model kognitif.
2.      Untuk mengetahui dan memahami model hirarki
3.      Untuk mengetahui dan memahami model fisik dan device
4.      Untuk mengetahui dan memahami model arsitektur kognitif





BAB II
PEMBAHASAN
MODEL USER DALAM DESAIN
A.    Model Kognitif
Model-model yang akan dibahas berikut inin mempresentasikan user pada saat mereka berinteraksi dengan interface sistem. Model inin menyertakan aspek pemahaman, pengetahuan, perhatian ataupun pemrosesan yang dilakukan user. Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori berikut:
·         Representasi hirarki tugas user dan struktur goal : terkait dengan isu formulasi tujuan dan tugas
·         Model linguistik dan gramatik :terkait dengan gramar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahaman nya oleh user.
·         Model tingkat device dan fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia bukan tingkat pemahaman manusia.

B.     Model hirarki tugas dan goal
Banyak model menggunakan model pemrosesan mental dengan user pencapai tujuan dengan memecahkan sub-tujuan secara divide-and-conquer. Pada model hirarki ini ada dua model.
1.      Goms (Goals, Operators, Method, and Selection)
Model  GOMS  yang  diperkenalkan  oleh  Card,  Moran  dan  Newell  merupakan singkatan   dari   Goals,   Operators,   Methods,   and   Selection.   Deskripsi   model   GOMS terdiri dari empat elemen, yaitu :
-          Goal, adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
-          Operator, merupakan level terendah analisis terdiri atas tindakan dasar yang harusdilakukan user dalam menggunakan sistem.
-          Methods.  Seperti  yang  telah dijelaskan bahwa ada beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam beberapa sub-tujuan. Demokrasi tujuan tersebut disebut sebagai methods.
-          Selection,                merupakan     pilihan    terhadap    metode    yang    ada. GOMS     
Tidakmembiarkan   pilihan   menjadi   random,   namun   lebih   dapat   diprediksikan. Namun secara umum, hal tersebut bergantung pada user, kondisi sistem dan detail tujuan.

Analisa GOMS pada umumnya terdiri dari satu high-level goal, kemudian dikomposisi menjadi deretan unit tugas, dan selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan unit tugas melibatkan pemahaman mengenai strategi pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi secara detail. Benuk deskripsi high-level-goal ini nantinya diadopsi selama proses analisis tugas.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengistimasi kebutuhan memori jangka pendek. Selection dapat diuji untuk keakuratannya terhadap jejak user dan perubahan respon. GOMS merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli melakukan pekerjaannya dan jika digabungkan dengan model fisik dan device dapat digunakan untuk memprediksikan kinerja user dari aspek waktu eksekusi.
2.      Cognitive Complexity Theory (CCT)
CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi. CCT memiliki dua deskripsi parallel satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem computer atau disebut devide pada CCT. Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules.
Secara umum, semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada CCT, yaitu:
ü    Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Lebih jauh dimungkin kan terdapat beberapa cara untu merepresentasikan perilaku user dan interace yang sama sehingga mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
ü    Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu yang dipilih menjadi suatu hal yang penting/ kritis. Seseorang dapat saja memilih untuk merepresentasikan perilaku user dan interace yang sama sehingga mengakibatkan perbedaan  pengukuran.
ü    CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan dipelajari dan tingkat kesulitan secar garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku user.

C.    Model Linguistik
Interaksi user dengan computer dapat dipandang dari sisi bahasa, sehngga wajar saja jika beberapa formalisasi model menggunakan konsep ini. Gramar BNF paling sering digunakan untuk menspesifikasikan dialog. Model yang mirip dengan notasi dialog ini digunakan untuk memahami perilaku user dan menganalisis kesulitan kognitif dari interface.
1.      Backus-Naur Form (BNF)
Salah satu representai dari pendekatan linguistic adalah Backus-Naur Form yang diperkenalkan oleh reisner untuk mendeskripsikan tata bahasa dari dialog. Medel ini memandang dialog hanya pada levelsintaksis dan mengabaikan semantic dari bahsa tersebut. BNF banyak digunakan untuk menspesifikasikan sintaks dari bahasa pemrograman computer dan banyak sistem dialog.
Deskripsi BNF dari suatu Interface dapat dianalisis dengan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan mengkur jumlah rules dan operatornya. Semakin banyak jumlah rulenya, semakin rumit interface tersebut. Dan hal inin bergantung pada cara pendeskripsian interface, karena bias saja aturan untuk perilaku user yang sama dideskripsikan dengan cara yang berbeda.
Selain dari pengukuran kompleksitas bahasa secara keseluruhan, BNF dapat digunakan untuk menentukan berapa banyak tindakan dasar yang dibutuh kan dalam tugas tertentu, dan dapat estimasi kasar dari kesulitan tugas tertentu, dan didapatkan estimasi kasar dari kesulitan tugas tersebut. Deskripsi BNF hanya digunakan untuk mempresentasikan aksi yang dilakukan user bukan persepsi user terhadap sistem.
2.      Task-Action Grammar (TAG)
BNF mengabaikan konsistensi bahasa dan penggunaan nama perintah serta huruf. Task-Action Grammar mencoba mengatasi kekurangan tersebut dengan menyertakan grammar berparameter umtuk menekankan konsistensi serta menyimpan knowledge user.

D.    Model Fisik dan Device
1.      Keystroke Level Model (KLM)
Dibandingkan dengan model-model pemahaman kognitif, sistem motorik manusia lebih mudah untuk dipahami . Keystroke Level Model menggunakan sistem motorik tersebut sebagai dasar untuk memprediksikan kinerja user. Model ini mempresentasikan sebuah unit tugas dalam interaksi seperti eksekusi dari urutan perintah sederhana. Tugas yang komplek akan dibagi menjadi sub-tugas sebelum dipetakan pada aksi fisik. Tugas dapat didekmposisi menjadi dua fase,yaitu:
-          Akuisi tugas, ketia user membangun representasi dri tugas
-          Eksekusi tugas menggunakan fasilitas sistem
KLM hanya memberikan prediksi untuk kegiatan pada tahap berikutnya. Pada tahap akuisi, user memutuskan bagaimana cara melakukan tugas menggunakan sistem. KLM berkaitan dengan model GOMS dan dapat dikategorikan sebagai model GOMS tingkat terendah .
Model KLM mendekomposisikan fase eksekusi menjadi 5 operator motorik fisik, operator mental dan operator respon sistem berikut ini
K         keystroking
B         menekan tombol mouse
P          pointing, menggerakan mouse (atau sejenis) ketarget
H         homing, perrpindahan tangan antara mouse dan keyboard
D         menggambar garis dengan mouse
M         persiapan mental untuk tindakan fisik
R         respon sistem, dapat diabaikan jika user tidak perlu menggunakannya.

2.      Three-State Model
Dari penjelasan diatas dijelaskan bahwa ada berbagai macam device penunjuk yangdigunakan selain mouse. Device biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika ditinjau dari level aplikasi, namun berbeda dari karakteristik motor-sensor fisiknya. Oleh karena itu three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut


E.     Arsitektur kognitif
Bentuk formalisme yang sudah dijelaskan pada bahasan sebelumnya, memperlihatkan model implicit dan eksplisit bagaimana user melakukan proses kognitif dalam melaksanakan tugasnya. Seperti GOMS yang menggunakan konsep pembagian tujuan menjadi sub-tujuan untuk mengenali dan memecahkan masalah. CCT membedakan short-term memori dan long-term memori dengan production rulesdisimpan pada long term memori dan dicocokan pada isi yang ada di short term memoriuntuk menentukan aksi mana yang dijalankan, dan sebagainya.
Notasi hirarki dan linguistik cenderung berorientasi pada dialog yang sempurna pada sisi user. Metode-metode tersebut mengukur kompleksitas dialog yang dimaksud namun tidak memperhatikan perbedaan dialog yang ada dengan urutan yang optimal atau seharusnya. Pada arsitektur kognitif ini dibahas tentang prediksi dan pemahan terhadap kesalahan merupakan focus dari analisis yang dilakukan.
1.      Model problem space
Rational behavior (perilaku rasional) didefinisikan sebagi perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus tertentu. Adanya elemen rasionalitas ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas dengan mesin. Dalam bidang artificial intelligent (AI), sistem yang memiliki karakter rationan behaviour dikenal sebagai knowledge level system.
Dalam sebuah knowledge level sistem terdapat agent yang memiliki pengetahuan mengenai diri dan lingkungannya, termasuk tujuan yang akan dicapai. Agent dapat melaksanakan suatu aksi tertentu dan menangkap informasi perubahan lingkungannya. Saat agent berperilaku atau melakukan suatu aksi dalam lingkungannya, ia mengubah kondisi lingkungan  dan pengetahuan yang dimilikinya. Kita dapat melihat perilaku keseluruhan knowledge level system sebagai serangkaian state(kondisi) lingkungan dan agent yang berubah seiring dengan berjalannya proses. Tujuan agent dapat didefinisikan sebagai pilihan dari semua rangkaian state agent atau lingkungan yang mungkin.
Model yang kontras dengan rational behaviour adalah model non-rasional yang umum dipakai sebagai model komputasi. Dalam bidang ilmu computer, masalah/problem dideskripsikan sebagai suatu proses pencarian diantara sekumpulan state yang mungkin mulai dari state awal ke state yang lainnya melalui suatu operasi atau aksi untuk mencapai tujuan.
Model komputasi problem space diadaptasikan dari model pemecahan masalah yang dikemukakan oleh Newwll dan Simon dari Camegie Mellon University. Problem space terdiri dari sekumpulan state dan operasi yang dilakukan terhadap state. Perilaku dalam model ini merupakan proses yang terdiri dari dua tahap. Pertama, operator dipilih berdasarkan state yang ada kemudian diaplikasikan terhadap state untuk menghasilkan state baru. Problem space harus merepresentasikan rational behaviour  sehingga model inin harus memiliki karakter tujuan seperti halnya agent. Problem space merepresentasikan tujuan dengan mendefinisikan state yang diinginkan sebagai bagian dari semua state yang mungkin. Setelah state awal ditetapkan, maka tugas yang dilakukan adalah menemukan rangkaian operasi yang membentuk path atau jalur state menuju state yang diinginkan. Sehingga dapat disimpulkan terdapat empat aktifitas yang dilakukan pada problem space, yaitu formulasi tujuan, pemilihan operasi, aplikasi operasi, dan pencapaian tujuan.
Siklus aktifitas pada problem space dimulai dari indentifikasi perubahan lingkungan eksternal yang rrelevan terhadap tujuan oleh proses goal formulation yang kemudian deidefinisikan terhadap kelompok state yang diinginkan dan state awal. Proses operation selection menyarankan operasi mana yang dapat dilakukan terhadap suatu state dan menjadikannya lebih dekat ke state tujuan. Proses operation application menjalankan operasi, mengubah state dan keadaan lingkungan. Jika state yang diinginkan sudah tercapai, proses goal completion menonaktifkan agent.
Kelebihan pada model arsitektur ini adalah rekursifnya. Aktifitas pada proses manapun di model ini hanya akan dijadikan jika pengetahuan yang dibutuhkan tersedia. Sebagai contoh, untuk menentukan operasi mana yang akan dipilih diperlukan, dibutuhkan pengetahuan mengenai state  yang terkini dan lingkungannya. Jika informasi tersebut tidak tersedia, maka akan muncul problem space lagi dari tugas pencarian informasi tersebut dan seterusnya hingga membentuk struktur rekusif.
Salah satu contih arsitektur problem space adalah SOAR yng membentuk programmable user models (PUM). Desainer memberikan deskripsi prosedur tugas yang akan dijalankan kemudian analisis terhadap prosedur tersebut akan menghasilkan pengetahuan yang diperlukan user untuk melaksanakan tugas tersebut. Pengetahuan ini dikodekan pada arsitektur SOAR  dan menghasilkan model user. Dengan PUM, problem space untuk mencapai tujuan dapat dianalisis untuk mengukur beban kognitif suatu prosedur. Ditambah lagi PUM tidak dapat mencapai tujuan jika pengetahuan yang dibutuhkan tidak tersedia. Hal inin menandakan ada kesalahan dalam perancangan sistem interaksi. Dengan demikian, kesalahan dapat diprediksikan sebelum implementasi sistem interaksi.
2.      Model interacting cognitive sub-systems (ICS)
Arsitektur kognitif  interacting cognitive sub-systems (ICS) diperkenalkan oleh Bamard. ICS merupakan model persepsi, kognitif dan aksi, yang berbeda dengan model lainnya. Jika model lain menghasilkan deskripsi user dalam lingkup urutan aksi yang dilakukannya, ICS memberikan pandangan terhadap user secara menyeluruh sebagai mesin pengolah informasi. Penekanannya pada bagaimana mudahnya suatu prosedur tertentu jika mereka dibuat tomatis.
Arsitektur ICS terdiri dari Sembilan subsistem aktifitas yang terkoordinasi, yaitu lima subsistem peripheral yang berinteraksi secara fisik dengan dunia luar dan empat subsistem pusat yang berhubungan dengan proses mental. Masing-masing subsistem memiliki  struktur generic yang sama  dan dideskripsikan dalam lingkup input dan output yang diketikan serta memori untuk menyimpan informasi yang diketikan. Setiap subsistem dispesialisasikan untuk menangani proses internal atau eksternal. Sebagai contoh, salah satu subsistem peripheral adalah sistem visua untuk menangkap apa yangdilihat didunia, dan salah satu subsistem pusat adalah yang digunakan untuk memproses informasi proporsional, menyimpan atribut dan identitas entitas serta hubungan antar entitas. Contoh informasi proporsional misalnya kita mengetahui suatu kata tertentu yang memiliki empat suku kata, dimulai dengan huruf “P” dan berkaitan dengan sebuah berpusat dikota London.
Salah satu fitur yang dimiliki oleh ICS adalah kemampuannya untuk menerangkan bagaimana user memprosedurkan sebuah aksi. Seorang ahli dapat melakukan tugas yang rumit dengan mudah sementara seorang awam harus dengan hati-hati memperhatikan tiap tahapnya. Sebagai contoh anda dapat membedakan seseoarang yang terbiasa menggunakan mesin ATM untuk melakukan transaksi perbankan dengan seseorang yang belum pernah atau jarang menggunakannya. Seorang ahli dapat mengenali situasi tugasnya dan melaksanakan aksi yang sudah menjadi baku atau prosedur berdasarkan pengalaman dan mencapai tujuan. Perilaku yang sudah terprosedurkan akan mengurangi kesalahan. Desainer sistem interaksi yang baik akan membantu user memprosedurkan interaksinya dengan sistem dan mendesain interface yang menyarankan user melakukan aksi yang memiliki respon telah terprosedur. Oleh karena itu ICS dikenal sebagai alat perancangan yang berperan sebagai sistem pakar bagi desainer dalam membuat interface.

BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori berikut:
·         Representasi hirarki tugas user dan struktur goal : terkait dengan isu formulasi tujuan dan tugas
·         Model linguistik dan gramatik :terkait dengan gramar dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahaman nya oleh user.
·         Model tingkat device dan fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia bukan tingkat pemahaman manusia.
Bentuk formalisme yang sudah dijelaskan pada bahasan sebelumnya, memperlihatkan model implicit dan eksplisit bagaimana user melakukan proses kognitif dalam melaksanakan tugasnya. Seperti GOMS yang menggunakan konsep pembagian tujuan menjadi sub-tujuan untuk mengenali dan memecahkan masalah. CCT membedakan short-term memori dan long-term memori dengan production rulesdisimpan pada long term memori dan dicocokan pada isi yang ada di short term memoriuntuk menentukan aksi mana yang dijalankan, dan sebagainya.
Notasi hirarki dan linguistik cenderung berorientasi pada dialog yang sempurna pada sisi user. Metode-metode tersebut mengukur kompleksitas dialog yang dimaksud namun tidak memperhatikan perbedaan dialog yang ada dengan urutan yang optimal atau seharusnya. Pada arsitektur kognitif ini dibahas tentang prediksi dan pemahan terhadap kesalahan merupakan focus dari analisis yang dilakukan.

B.     Saran
Bahasan ini tentang model-model user dalam suatu sistem interaksi yang direpresentasikan dalam model kognitif dan terdiri dari model hirarki yang merepresentasikan tugas user dan struktur goal/tujuan. Model linguistik  yang merepresentasikan grammar sistem user, serta model fisik dan device yang merepresentasikan kemampuan motorik manusia. Setelah membaca makalah ini semoga pembaca bias memahami teentang model user dalam desain.


DAFTAR PUSTAKA
http// Sie Keonkerz  Tugas IMK Dari Awal Pertemuan Hingga Pertemuan ke-14.htm
http//imk-04-lama.pdf
http//pertemuan-94.pp
http//m4-model user.pdf

  • Share This:  
  •  Facebook
  •  Twitter
  •  Google+
  •  Stumble
  •  Digg
Email ThisBlogThis!Share to XShare to Facebook
Newer Post Older Post Home
View mobile version

0 comments:

Post a Comment

Great! The file uploaded properly. Now click the 'Verify my file' button to complete the process.

Popular Posts

  • MODEL MODEL INTERAKSI
    BAB I PENDAHULUAN A.     Latar Belakang Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau leb...
  • ELEMEN PENDUKUNG IMPLEMENTASI IMK
    BAB I PENDAHULUAN A.   Latar Belakang Pada pembahasan sebelumnya, kita sudah mengetahui bagaimana interaksi manusia dan komputer....
  • GROUPWARE
    BAB I PENDAHULUAN A.     Latar Belakang Groupware seperti hal nya teknologi yang baru muncul dan sulit dinamai. Ada beberapa isti...

Blog Archive

  • ►  2016 (5)
    • ►  July 2016 (1)
    • ►  February 2016 (2)
    • ►  January 2016 (2)
  • ►  2015 (5)
    • ►  July 2015 (3)
    • ►  May 2015 (2)
  • ▼  2014 (18)
    • ▼  December 2014 (15)
      • KUMPULAN MAKALAH IMK PERTEMUAN 1 SAMPAI 14
      • JALUR INPUT OUTPUT
      • PENGERTIAN KOMPUTER
      • MODEL MODEL INTERAKSI
      • PRINSIP, PARADIGMA INTERAKSI DAN PROSES
      • MODEL USER DALAM DESIGN
      • ANALISA TUGAS
      • NOTASI DIALOG DAN DESIGN
      • FORMALISASI DAN MODEL-MODEL INTERAKSI
      • ELEMEN PENDUKUNG IMPLEMENTASI IMK
      • TEKNIK EVALUASI DALAM IMK
      • HELP DAN DOKUMENTASI
      • GROUPWARE
      • CSCW(COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK)
      • SISTEM MULTI SENSOR
    • ►  September 2014 (1)
    • ►  May 2014 (1)
    • ►  April 2014 (1)
  • ►  2013 (3)
    • ►  November 2013 (3)

Total Tayangan Laman

"education is not preparation for life; education is life itself"

kenalan sama author

aa
View my complete profile

Copyright © Coretan Kecil | Powered by Blogger
Design by Hardeep Asrani | Blogger Theme by NewBloggerThemes.com | Distributed By Gooyaabi Templates