BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Dalam
berbagai disiplin ilmu rekayasa (engineering), desainer melakukan penilihan
model untuk digunakan dalam proses desain. Model dapat bersifat:
-
Evaluatif
jika model tersebut digunakan untuk mengevaluasi desain yang ada
-
Generative
jika model mempunyai kontribusi pada proses desain. Dan dalam praktek, model
yang sering digunakan adalah yang bersifat generative
Bahasan ini tentang model-model user dalam suatu
sistem interaksi yang direpresentasikan dalam model kognitif dan terdiri dari
model hirarki yang merepresentasikan tugas user dan struktur goal/tujuan. Model
linguistik yang merepresentasikan
grammar sistem user, serta model fisik dan device yang merepresentasikan
kemampuan motorik manusia
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana model kognitif?
2. Bagaimana model hirarki?
3. Bagaimana model fisik dan device?
4. Bagaimana model kognitif?
C. tujuan
1. Untuk mengetahui dan memahami model
kognitif.
2. Untuk mengetahui dan memahami model
hirarki
3. Untuk mengetahui dan memahami model
fisik dan device
4. Untuk mengetahui dan memahami model arsitektur
kognitif
BAB II
PEMBAHASAN
MODEL USER DALAM DESAIN
A.
Model Kognitif
Model-model yang akan
dibahas berikut inin mempresentasikan user pada saat mereka berinteraksi dengan
interface sistem. Model inin menyertakan aspek pemahaman, pengetahuan, perhatian
ataupun pemrosesan yang dilakukan user. Presentasi model kognitif dibagi dalam
kategori berikut:
·
Representasi hirarki tugas
user dan struktur goal : terkait dengan isu formulasi tujuan dan tugas
·
Model linguistik dan
gramatik :terkait dengan gramar dari translasi artikulasi dan bagaimana
pemahaman nya oleh user.
·
Model tingkat device dan
fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia bukan tingkat
pemahaman manusia.
B.
Model
hirarki tugas dan goal
Banyak model menggunakan
model pemrosesan mental dengan user pencapai tujuan dengan memecahkan
sub-tujuan secara divide-and-conquer. Pada model hirarki ini ada dua model.
1.
Goms (Goals, Operators,
Method, and Selection)
Model GOMS yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell merupakan singkatan dari Goals, Operators, Methods, and Selection. Deskripsi model GOMS terdiri dari empat elemen, yaitu :
-
Goal, adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user
-
Operator, merupakan level terendah analisis terdiri atas tindakan dasar yang harusdilakukan user dalam menggunakan sistem.
-
Methods. Seperti yang telah dijelaskan bahwa ada beberapa cara untuk membagi tujuan kedalam
beberapa sub-tujuan. Demokrasi tujuan tersebut disebut sebagai methods.
-
Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada. GOMS
Tidakmembiarkan pilihan menjadi random, namun lebih dapat diprediksikan. Namun secara umum, hal
tersebut bergantung pada user, kondisi sistem dan detail tujuan.
Analisa GOMS pada umumnya
terdiri dari satu high-level goal, kemudian dikomposisi menjadi deretan unit
tugas, dan selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator
dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan unit tugas melibatkan
pemahaman mengenai strategi pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi
secara detail. Benuk deskripsi high-level-goal ini nantinya diadopsi selama
proses analisis tugas.
Analisis struktur tujuan
GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan
dapat digunakan untuk mengistimasi kebutuhan memori jangka pendek. Selection
dapat diuji untuk keakuratannya terhadap jejak user dan perubahan respon. GOMS
merupakan metode yang baik untuk mendeskripsikan bagaimana seorang ahli
melakukan pekerjaannya dan jika digabungkan dengan model fisik dan device dapat
digunakan untuk memprediksikan kinerja user dari aspek waktu eksekusi.
2.
Cognitive Complexity Theory
(CCT)
CCT
(Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan
menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi. CCT
memiliki dua deskripsi parallel satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah
sistem computer atau disebut devide pada CCT. Deskripsi goal user berdasarkan
hirarki goal mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules.
Secara umum,
semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface
dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada CCT, yaitu:
ü
Semakin
detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi
sangat besar. Lebih jauh dimungkin kan terdapat beberapa cara untu
merepresentasikan perilaku user dan interace yang sama sehingga mengakibatkan
perbedaan hasil pengukuran.
ü
Pemilihan
notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu yang dipilih
menjadi suatu hal yang penting/ kritis. Seseorang dapat saja memilih untuk
merepresentasikan perilaku user dan interace yang sama sehingga mengakibatkan
perbedaan pengukuran.
ü
CCT
adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan dipelajari dan tingkat
kesulitan secar garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku user.
C.
Model Linguistik
Interaksi
user dengan computer dapat dipandang dari sisi bahasa, sehngga wajar saja jika
beberapa formalisasi model menggunakan konsep ini. Gramar BNF paling sering
digunakan untuk menspesifikasikan dialog. Model yang mirip dengan notasi dialog
ini digunakan untuk memahami perilaku user dan menganalisis kesulitan kognitif
dari interface.
1. Backus-Naur Form (BNF)
Salah satu representai dari pendekatan
linguistic adalah Backus-Naur Form yang diperkenalkan oleh reisner untuk
mendeskripsikan tata bahasa dari dialog. Medel ini memandang dialog hanya pada
levelsintaksis dan mengabaikan semantic dari bahsa tersebut. BNF banyak
digunakan untuk menspesifikasikan sintaks dari bahasa pemrograman computer dan
banyak sistem dialog.
Deskripsi BNF dari suatu Interface dapat
dianalisis dengan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan mengkur
jumlah rules dan operatornya. Semakin banyak jumlah rulenya, semakin rumit
interface tersebut. Dan hal inin bergantung pada cara pendeskripsian interface,
karena bias saja aturan untuk perilaku user yang sama dideskripsikan dengan
cara yang berbeda.
Selain
dari pengukuran kompleksitas bahasa secara keseluruhan, BNF dapat digunakan
untuk menentukan berapa banyak tindakan dasar yang dibutuh kan dalam tugas
tertentu, dan dapat estimasi kasar dari kesulitan tugas tertentu, dan
didapatkan estimasi kasar dari kesulitan tugas tersebut. Deskripsi BNF hanya
digunakan untuk mempresentasikan aksi yang dilakukan user bukan persepsi user
terhadap sistem.
2. Task-Action Grammar (TAG)
BNF mengabaikan konsistensi bahasa dan penggunaan
nama perintah serta huruf. Task-Action Grammar mencoba mengatasi kekurangan
tersebut dengan menyertakan grammar berparameter umtuk menekankan konsistensi
serta menyimpan knowledge user.
D.
Model Fisik dan Device
1. Keystroke Level Model (KLM)
Dibandingkan dengan model-model
pemahaman kognitif, sistem motorik manusia lebih mudah untuk dipahami .
Keystroke Level Model menggunakan sistem motorik tersebut sebagai dasar untuk
memprediksikan kinerja user. Model ini mempresentasikan sebuah unit tugas dalam
interaksi seperti eksekusi dari urutan perintah sederhana. Tugas yang komplek
akan dibagi menjadi sub-tugas sebelum dipetakan pada aksi fisik. Tugas dapat
didekmposisi menjadi dua fase,yaitu:
-
Akuisi
tugas, ketia user membangun representasi dri tugas
-
Eksekusi
tugas menggunakan fasilitas sistem
KLM hanya memberikan prediksi untuk
kegiatan pada tahap berikutnya. Pada tahap akuisi, user memutuskan bagaimana
cara melakukan tugas menggunakan sistem. KLM berkaitan dengan model GOMS dan
dapat dikategorikan sebagai model GOMS tingkat terendah .
Model KLM mendekomposisikan fase
eksekusi menjadi 5 operator motorik fisik, operator mental dan operator respon
sistem berikut ini
K keystroking
B menekan tombol mouse
P pointing, menggerakan mouse (atau
sejenis) ketarget
H homing, perrpindahan tangan antara
mouse dan keyboard
D menggambar garis dengan mouse
M persiapan mental untuk tindakan fisik
R respon sistem, dapat diabaikan jika
user tidak perlu menggunakannya.
2. Three-State Model
Dari penjelasan diatas dijelaskan bahwa
ada berbagai macam device penunjuk yangdigunakan selain mouse. Device biasanya
dapat dinyatakan equivalen secara logika ditinjau dari level aplikasi, namun
berbeda dari karakteristik motor-sensor fisiknya. Oleh karena itu three-state
model dibuat untuk mewakili device tersebut
E.
Arsitektur kognitif
Bentuk
formalisme yang sudah dijelaskan pada bahasan sebelumnya, memperlihatkan model
implicit dan eksplisit bagaimana user melakukan proses kognitif dalam
melaksanakan tugasnya. Seperti GOMS yang menggunakan konsep pembagian tujuan
menjadi sub-tujuan untuk mengenali dan memecahkan masalah. CCT membedakan
short-term memori dan long-term memori dengan production rulesdisimpan pada
long term memori dan dicocokan pada isi yang ada di short term memoriuntuk
menentukan aksi mana yang dijalankan, dan sebagainya.
Notasi hirarki
dan linguistik cenderung berorientasi pada dialog yang sempurna pada sisi user.
Metode-metode tersebut mengukur kompleksitas dialog yang dimaksud namun tidak
memperhatikan perbedaan dialog yang ada dengan urutan yang optimal atau
seharusnya. Pada arsitektur kognitif ini dibahas tentang prediksi dan pemahan
terhadap kesalahan merupakan focus dari analisis yang dilakukan.
1. Model problem space
Rational
behavior (perilaku rasional) didefinisikan sebagi perilaku yang dibentuk untuk
mencapai tujuan khusus tertentu. Adanya elemen rasionalitas ini digunakan untuk
membedakan antara perilaku sistem cerdas dengan mesin. Dalam bidang artificial
intelligent (AI), sistem yang memiliki karakter rationan behaviour dikenal
sebagai knowledge level system.
Dalam
sebuah knowledge level sistem terdapat agent yang memiliki pengetahuan mengenai
diri dan lingkungannya, termasuk tujuan yang akan dicapai. Agent dapat
melaksanakan suatu aksi tertentu dan menangkap informasi perubahan
lingkungannya. Saat agent berperilaku atau melakukan suatu aksi dalam
lingkungannya, ia mengubah kondisi lingkungan
dan pengetahuan yang dimilikinya. Kita dapat melihat perilaku
keseluruhan knowledge level system sebagai serangkaian state(kondisi) lingkungan
dan agent yang berubah seiring dengan berjalannya proses. Tujuan agent dapat
didefinisikan sebagai pilihan dari semua rangkaian state agent atau lingkungan
yang mungkin.
Model
yang kontras dengan rational behaviour adalah model non-rasional yang umum
dipakai sebagai model komputasi. Dalam bidang ilmu computer, masalah/problem
dideskripsikan sebagai suatu proses pencarian diantara sekumpulan state yang
mungkin mulai dari state awal ke state yang lainnya melalui suatu operasi atau
aksi untuk mencapai tujuan.
Model
komputasi problem space diadaptasikan dari model pemecahan masalah yang
dikemukakan oleh Newwll dan Simon dari Camegie Mellon University. Problem space
terdiri dari sekumpulan state dan operasi yang dilakukan terhadap state.
Perilaku dalam model ini merupakan proses yang terdiri dari dua tahap. Pertama,
operator dipilih berdasarkan state yang ada kemudian diaplikasikan terhadap
state untuk menghasilkan state baru. Problem space harus merepresentasikan
rational behaviour sehingga model inin
harus memiliki karakter tujuan seperti halnya agent. Problem space
merepresentasikan tujuan dengan mendefinisikan state yang diinginkan sebagai
bagian dari semua state yang mungkin. Setelah state awal ditetapkan, maka tugas
yang dilakukan adalah menemukan rangkaian operasi yang membentuk path atau jalur
state menuju state yang diinginkan. Sehingga dapat disimpulkan terdapat empat
aktifitas yang dilakukan pada problem space, yaitu formulasi tujuan, pemilihan
operasi, aplikasi operasi, dan pencapaian tujuan.
Siklus
aktifitas pada problem space dimulai dari indentifikasi perubahan lingkungan
eksternal yang rrelevan terhadap tujuan oleh proses goal formulation yang
kemudian deidefinisikan terhadap kelompok state yang diinginkan dan state awal.
Proses operation selection menyarankan operasi mana yang dapat dilakukan
terhadap suatu state dan menjadikannya lebih dekat ke state tujuan. Proses
operation application menjalankan operasi, mengubah state dan keadaan
lingkungan. Jika state yang diinginkan sudah tercapai, proses goal completion
menonaktifkan agent.
Kelebihan
pada model arsitektur ini adalah rekursifnya. Aktifitas pada proses manapun di
model ini hanya akan dijadikan jika pengetahuan yang dibutuhkan tersedia.
Sebagai contoh, untuk menentukan operasi mana yang akan dipilih diperlukan,
dibutuhkan pengetahuan mengenai state
yang terkini dan lingkungannya. Jika informasi tersebut tidak tersedia,
maka akan muncul problem space lagi dari tugas pencarian informasi tersebut dan
seterusnya hingga membentuk struktur rekusif.
Salah
satu contih arsitektur problem space adalah SOAR yng membentuk programmable
user models (PUM). Desainer memberikan deskripsi prosedur tugas yang akan
dijalankan kemudian analisis terhadap prosedur tersebut akan menghasilkan
pengetahuan yang diperlukan user untuk melaksanakan tugas tersebut. Pengetahuan
ini dikodekan pada arsitektur SOAR dan
menghasilkan model user. Dengan PUM, problem space untuk mencapai tujuan dapat
dianalisis untuk mengukur beban kognitif suatu prosedur. Ditambah lagi PUM
tidak dapat mencapai tujuan jika pengetahuan yang dibutuhkan tidak tersedia.
Hal inin menandakan ada kesalahan dalam perancangan sistem interaksi. Dengan
demikian, kesalahan dapat diprediksikan sebelum implementasi sistem interaksi.
2. Model interacting cognitive sub-systems
(ICS)
Arsitektur
kognitif interacting cognitive
sub-systems (ICS) diperkenalkan oleh Bamard. ICS merupakan model persepsi,
kognitif dan aksi, yang berbeda dengan model lainnya. Jika model lain
menghasilkan deskripsi user dalam lingkup urutan aksi yang dilakukannya, ICS
memberikan pandangan terhadap user secara menyeluruh sebagai mesin pengolah
informasi. Penekanannya pada bagaimana mudahnya suatu prosedur tertentu jika
mereka dibuat tomatis.
Arsitektur
ICS terdiri dari Sembilan subsistem aktifitas yang terkoordinasi, yaitu lima
subsistem peripheral yang berinteraksi secara fisik dengan dunia luar dan empat
subsistem pusat yang berhubungan dengan proses mental. Masing-masing subsistem
memiliki struktur generic yang sama dan dideskripsikan dalam lingkup input dan
output yang diketikan serta memori untuk menyimpan informasi yang diketikan.
Setiap subsistem dispesialisasikan untuk menangani proses internal atau
eksternal. Sebagai contoh, salah satu subsistem peripheral adalah sistem visua
untuk menangkap apa yangdilihat didunia, dan salah satu subsistem pusat adalah
yang digunakan untuk memproses informasi proporsional, menyimpan atribut dan
identitas entitas serta hubungan antar entitas. Contoh informasi proporsional
misalnya kita mengetahui suatu kata tertentu yang memiliki empat suku kata,
dimulai dengan huruf “P” dan berkaitan dengan sebuah berpusat dikota London.
Salah
satu fitur yang dimiliki oleh ICS adalah kemampuannya untuk menerangkan
bagaimana user memprosedurkan sebuah aksi. Seorang ahli dapat melakukan tugas
yang rumit dengan mudah sementara seorang awam harus dengan hati-hati
memperhatikan tiap tahapnya. Sebagai contoh anda dapat membedakan seseoarang
yang terbiasa menggunakan mesin ATM untuk melakukan transaksi perbankan dengan
seseorang yang belum pernah atau jarang menggunakannya. Seorang ahli dapat
mengenali situasi tugasnya dan melaksanakan aksi yang sudah menjadi baku atau
prosedur berdasarkan pengalaman dan mencapai tujuan. Perilaku yang sudah
terprosedurkan akan mengurangi kesalahan. Desainer sistem interaksi yang baik
akan membantu user memprosedurkan interaksinya dengan sistem dan mendesain
interface yang menyarankan user melakukan aksi yang memiliki respon telah
terprosedur. Oleh karena itu ICS dikenal sebagai alat perancangan yang berperan
sebagai sistem pakar bagi desainer dalam membuat interface.
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Presentasi model kognitif
dibagi dalam kategori berikut:
·
Representasi hirarki tugas
user dan struktur goal : terkait dengan isu formulasi tujuan dan tugas
·
Model linguistik dan
gramatik :terkait dengan gramar dari translasi artikulasi dan bagaimana
pemahaman nya oleh user.
·
Model tingkat device dan
fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia bukan tingkat
pemahaman manusia.
Bentuk
formalisme yang sudah dijelaskan pada bahasan sebelumnya, memperlihatkan model
implicit dan eksplisit bagaimana user melakukan proses kognitif dalam
melaksanakan tugasnya. Seperti GOMS yang menggunakan konsep pembagian tujuan
menjadi sub-tujuan untuk mengenali dan memecahkan masalah. CCT membedakan
short-term memori dan long-term memori dengan production rulesdisimpan pada
long term memori dan dicocokan pada isi yang ada di short term memoriuntuk
menentukan aksi mana yang dijalankan, dan sebagainya.
Notasi hirarki
dan linguistik cenderung berorientasi pada dialog yang sempurna pada sisi user.
Metode-metode tersebut mengukur kompleksitas dialog yang dimaksud namun tidak
memperhatikan perbedaan dialog yang ada dengan urutan yang optimal atau
seharusnya. Pada arsitektur kognitif ini dibahas tentang prediksi dan pemahan
terhadap kesalahan merupakan focus dari analisis yang dilakukan.
B. Saran
Bahasan ini tentang model-model user dalam suatu
sistem interaksi yang direpresentasikan dalam model kognitif dan terdiri dari
model hirarki yang merepresentasikan tugas user dan struktur goal/tujuan. Model
linguistik yang merepresentasikan
grammar sistem user, serta model fisik dan device yang merepresentasikan
kemampuan motorik manusia. Setelah membaca makalah ini semoga pembaca bias
memahami teentang model user dalam desain.
DAFTAR
PUSTAKA
http// Sie Keonkerz Tugas IMK Dari Awal Pertemuan Hingga
Pertemuan ke-14.htm
http//imk-04-lama.pdf
http//pertemuan-94.pp
http//m4-model
user.pdf
0 comments:
Post a Comment