BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Sistem Interaktif
memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.
Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Pradigma
yaitu sistem interaksi yang
berhasil pada umumnya
diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di
antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan
user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem.
Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan
sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan
komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik.
B. Rumusan
Masalah
1.
Apa
pengertian Paradigma Interaksi?
2.
Apa Prinsip-prinsip
Pendukung Interaksi?
3.
Menjelaskan
Siklus Perkembangan Softwere
C. Tujuan
Sesuai
dengan rumusan masalah diatas, maka makalah ini bertujuan untuk mengetahui:
1. Untuk mengetahui prinsip,Pradigma
Interaksi & Desain Proses
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Paradigma
Interaksi
Paradigma yaitu sistem interaksi yang
berhasil pada umumnya
diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Prinsip
yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi,
komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi
produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna system.
Sistem Interaktif memungkinkan user
mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif
harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu
sistem aplikasi.
Dua pendekatan agar suatu sistem interatif dibangun dan cara mengukur atau
mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif
¨
Paradigma
:
v Sistem interaktif yang berhasil /sukses
pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem
tersebut.
¨
Prinsip
:
v Interaksi efektif dari berbagai aspek
pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain
dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem
tersebut.
B.
Jenis-jenis Paradigma
1.
Time Sharing
· Satu
komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
multiple user
· Meningkatkan
keluaran (throughput) dari sistem
2.
Video Display Units (VDU)
· Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
dalam representasi yang berbeda
· Mampu
memvisualisasikan abstraksi data
3.
Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
· Alat
Bantu Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
meningkatkan produktivitasnya
4.
Komputer Pribadi (Personal
Computing)
· Mesin
berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
tunggal.
5.
Sistem Window dan interface WIMP
(Windows, Icons, Menus and
Pointers)
Pointers)
· Sistem
window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
· Metapora
telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
· Contoh
metapora (dalam domain PC):
· Spreadsheeet
adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling. Keyboard adalah metapora
dari Mesin Tik
7.
Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
· Manipulasi
Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
keadaan internal sistem dengan cepat.
· Contoh
Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
is what you get)
8.
Bahasa vs. Aksi (Language versus
Action)
· Bahasa
digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
interface
· Aksi
dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9.
Hypertext
· Penyimpanan
informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
· Hypertext
merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10. Multi-Modality
· Sistem
multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia
· Contoh channel komunikasi pada manusia :
visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW)
· Perkembangan
jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
· Sistem
CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
· Contoh
CSCW: e-mail (electronic)
C.
Prinsip-prinsip Pendukung interaksi
1. Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal.
Prinsip yang Mempengaruhi
Learnability:
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP
YANG TERKAIT
|
Predictablity
|
Mendukung
user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
|
Operation
Visibility
|
Synthesizability
|
Mendukung
user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
|
Immediate
|
Familiarity
|
Pengetahuan
dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya
dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru
|
Guessability
Affordance
|
Generalizability
|
Mendukung
user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar
aplikasi ke situasi yang lebih mirip
|
|
Consistency
|
Kemiripan
dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif
yang sama
|
2. Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
Prinsip yang Mempengaruhi
Flexibility:rinsip yang mempengaruhi flexibilty :
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP
YANG TERKAIT
|
Dialogue
Initiative
|
Memungkinkan
user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog
input yang dipaksakan oleh sistem
|
Sistem
atau user primitiveness
|
Multi
Treading
|
Kemampuan
sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
|
Concurrent
versus interleaving multimodality
|
Task
Migratability
|
Kemampuan
untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi taskyang diberikan sehingga
menjadi task internal user atau sistem atau berbagi
antara keduanya
|
|
Substitutivity
|
Memungkinkan
nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang
masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
|
Representasi
perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
|
Customizability
|
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user
atau sistem
|
Adaptivitas,
Adaptabilitas
|
yang
mempengaruhi robustness :
3. Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun
tujuan (goal) yang diinginkan.
Prinsip
yang Mempengaruhi Robustness:
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP
YANG TERKAIT
|
Observability
|
Kemampuan
untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat
dimengerti atau dirasakan
|
Browsability,
static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
|
Recoverability
|
Kemampuan
user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
|
Reachability,
forward atau backward recovery, commensurate effort
|
Responsiveness
|
Bagaimana
user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem
|
Stabilitas
|
Task Conformance
|
Tingkatan
dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan
dengan cara yang user ketahui
|
Task
completeness, task adequacy
|
D.
Siklus Perkembangan Softwere
Siklus hidup Software (Software
Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk mengidentifikasi aktifitas
yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat lunak. Aktifitas ini kemudian diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannyaproyek pengembangan manapun dan
diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
Dalam pengembangan software ada beberapa tahapan untuk mencapai kualitas
pembuatan/ siklus hidup software. Dapat kami jabarkan siklus hidup software
atau tahap penegmbangan software sebagai berikut :
Tahap Pengembangan Software ( Siklus Hidup Software )
a. Requirements
Analysis ( Analisa Kebutuhan )
Tahap ini
menganalisa masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem
komputer yang akan dibuat. Tahap ini berakhir dengan pembuatan laporan
kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan sistem yang baru dan merekomendasikan
apakah kebutuhan atau masalah tersebut dapat diselesaikan dengsn sistem
komputer yang ada.
b. System and
Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
Tahap ini
melakukan rancangan design sistem. Tahap ini memberikan rincian kinerja program
dan interaksi antara user dengan program tersebut.
c. Implementation
( Implementasi )
Tahap ini
adalah spesifikasi design yang telah dibuat untuk diterjemahkan de dalam
program / instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman.
d. System Testing
( Pengujian Sistem )
Tahap ini semua
program digabungkan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk menjamin
sumua berkerja dan memenuhi kebutuhan penanganan masalah yang dihadapi.
e. Operation and
Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
Tahap ini
merupakan pengaplikasian program yang telah dibuat untuk digunakan secara utuh
dan masalah baru yang muncul sebagai bahan masukan untuk memperbaiki sistem
program yang baru.
2.
Waterfall
Model
Menurut
Pressman, (Pressman, 2005, page 79), dalam rekayasa perangkat lunak, terdapat
suatu pendekatan yang disebut Waterfall model. Nama model ini
sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini
adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam
Software Engineering (SE).
Model ini
melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan
sistem lalu menuju ketahap analisis, desain, coding, testing dan maintenance.Model ini
merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software.Ada lima tahap
dalam model waterfall, yaitu: Requirement Analysis, System Design,
Implementation, Integration & Testing, Operations & Maintenance.
Sesuai
dengan namanya waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun
bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang
lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat
kembali ketahap sebelumnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah
software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.
Kelebihan Waterfall Model
Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit,
dan benar diawal proyek, maka software engineering dapat berjalan dengan baik
dan tanpa masalah.
Kekurangan
Waterfall Model
1. Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak
dapat menuju ketahapan selanjutnya.
2. Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap
harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya.
3. Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai
spesialisasinya masing-masing.
3.
RAD ( Rapid Application Development ) Model
Rapid Application Development (RAD)
atau Rapid Prototyping adalah model proses
pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental
(bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan
cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini.
Rapid application development menggunakan metode interatif (berulang) dalam
mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem
dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan
(requirement) user dan selanjutnya disingkirkan. Working model digunakan
kadang-kadang saja sebagai basis desain dan implementasi sistem final.
Kelebihan RAD
Model :
RAD memang
lebih cepat dari Waterfall. Jika kebutuhan dan batasan proyek sudah
diketahui dengan baik. Juga jika proyek memungkinkan untuk dimodularisasi.
Kekurangan RAD
Model :
1. Tidak semua proyek bisa dipecah (dimodularisasi),
sehingga belum tentu RAD dipakai pada semua proyek. Karena proyek dipecah menjadi beberapa
bagian, maka dibutuhkan banyak orang untuk membentuk suatu tim yang mengerjakan
tiap bagian tersebut.
2. Membutuhkan komitmen antara pengemang dengan pelanggan.
3. Model RAD
memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala
besar.
4. Resiko teknis
yang tinggi kurang cocok untuk model ini.
5. Sistem yang
tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
6. Karena dibuat dengan reuse komponen-komponen yang sudah
ada, fasilitas-fasilitas pada tiap komponen belum tentu digunakan seluruhnya
oleh program yang me-reuse-nya sehingga kualitas program.
E.
Aturan
Desain
Ada dua bagian aturan desain yaitu:
1. Standard
a. Standar
suatu desain selalu ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional, ISO
atau BSI, untuk memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh
komunitas besar para desainer.
b. Standar
memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi
c. Standar
memerlukan teori mendasar pada faktor fisiologi atau ergonomic
d. Standar
perangkat lunak berdasarkan pada faktor psikologi dan teori kognotif
e. Standar
perangkat keras lebih umum digunakan dibanding standar perangkat lunak
f. Perangkat
keras memiliki harga yang mahal dan sulit untuk diubah. Perubahan sering
terjadi
g. Perangkat
keras memiliki harga yang murah dan untuk untuk diubah. Perubahan tidak sering
terjadi
h. ISO
9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan
kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu tugas
i.
Daya guna: efektivitas, efisiensi
dan kepuasan bagi user untuk mencapai tujuan.
2. Guidelines
(Garis Pedoman)
a. Lebih
bersifat saran dan umum
b. Banyak
biku teks dan laporan yang berisi garis pedoman
c. Abstrak
dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktivitas awal siklus hidup
d. Detail
garis pedoman (petunjuk gaya – style guides) dapat digunakan selama aktifitas
awal siklus hidup
e. Pemahaman
pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu penyelesaian konflik yang
teradi.
F.
Prototyping
Model
Prototype adalah bagian dari produk yang
mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang ditampilkan.
Komponen potensial menggunakan prototype dan menyediakan masukan tim
pengembangan sebelum pengembangan skala
besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal yang diharapkan untuk
dicapai dalam prototype. Dengan menggunakan pendekatan ini, konsumen dan tim
pengembangan dapat mengklarifikasi kebutuhan pengembangan software dan
intrepetasi mereka.
Tahap –
Tahap Rekayasa Software Dalam Prototype Model
1. Pengumpulan
kebutuhan
2. Perancangan Cepat
3. Bangun Prototype
4. Evaluasi
prototype
5. Perbaikan
Prototype
Kelebihan
Prototype Model adalah :
1. Penentuan
kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
2. Mempersingkat
waktu pengembangan software.
Kekurangan
Prototype Model adalah :
1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3. Bisanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
4. Prototype yang
dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
5. Prototype
terlalu cepat selesai.
G.
Desain Rasionalitas
Rasionalitas design (design rasionality) adalah
informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap
perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi
struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.
Beberapa keuntungan rasionalitas desain:
Dalam bentuk yang eksplisit rasionaitas desain menyediakan makanisme
komunikasi diantara anggota tim desain sehingga pada tahapan desain atau
pemeliharaan( maintenance), anggota tim memahami keputusan kritis/penting mana
yang telah dibuat,alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa
yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lain.
Akumulasi pengetahuan dalam
bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk
mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke siatuasi yang lainnya yang
mirip. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain
memaksa desainer untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan
desain.
BAB III
PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Pradigma yaitu sitem interaksi yang berhasil pada
umunya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek
pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada
peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan
daya guna system.
Jenis-jenis
Paradigma
1. Time Sharing
2. Video Display Units (VDU)
3. Programming Toolkits
4. Personal Computing
5. Window System dan WIMP Interface
6. Metaphor
|
7. Direct Manipulation
8. Language versus Action
9. Hypertext
10. Multi-modality
11. Computer-supported cooperative work
|
B.
SARAN
Dalam penulisan makalah ini penulis
menyadari banyak sekali kekurangan-kekurangan karena disebabkan oleh sedikitnya
referensi yang ditemukan dan juga keterbatasan waktu. Oleh karena itu penulis
meminta kritik dan saran dari pembaca supaya makalah ini lebih baik kedepannya.
0 comments:
Post a Comment