A. Pengertian Sistem Bersensor Ganda (Sistem Multi Sensor)
Sistem multi sensor merupakan sistem yang menggunakan lebih dari satu chanel sensor dalam interaksinya.
Kegunaan dari sistem multi sensor ini adalah sebagai berikut:
a.Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi antara manusia dan computer.
b.Membuat interaksi manusia-komputer menjadi seperti interaksi antara amnesia dan lingkungannya.
Contoh
: suara , teks, hypertext, animasi, video, gerak isyarat, penglihatan (lewat
mata), dan lain-lain. Digunakan dalam berbagai aplikasi yang umumnya bekerja
baik untuk pengguna dengan kebutuhan spesial. Dan juga untuk kenyataan buatan
(virtual reality).
- Usable sensory inputs, Multi modal & multimedia system
1. Usable Sensory
Inputs
Ada lima sensor input yang dimiliki
manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang
paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan terbatas pada
beberapa interface. Misal, suara “beep” digunakan sebagai “warning”.
Pendengaran (hearing), digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga perluasan
aplikasi ke interface dapat bermanfaat. Rasa (taste) dan bau (smell) merupakan
sensor yang paling sedikit digunakan. Kedua sensor ini lebih digunakan untuk
komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat
me-generate keduanya, maka kedua sensor ini tidak dikembangkan.
2. Multi-Modal
Dan Multimedia System
Sistem
multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami manusia.
Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau mode komunikasi.
Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel. Contoh: indra
visual dan aural : suatu text processor dapat mengucapkan kata-kata sebagaimana
ia menampilkan kata-kata tadi ke layar. Sistem multi-media menggunakan sejumlah
media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi seperti sound, video,
text, grafik, icon, animasi. Sistem multimedia sering disebut sistem
multi-modal, tapi tidak selalu. Contoh : sistem pengajaran berbasis computer
yang menggunakan video, animasi, teks dan juga citra diam.
C. Perkataan (Speech) Di Interface dan Non-speech sound
1. Perkataan (Speech) Di Interface
Perkataan
(speech) di interface berguna untuk keadaan :Tangan si pembicara sibuk, dinginkan
mobilitas, mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu, kondisi yang keras
atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.
Speech
pada interface terdapat 4 bagian yaitu:
1. Struktur
perkataan (structure of speech)
2. Pengenalan
perkataan (speech recognition)
3. Perkataan
buatan (speech synthesis)
2. Non-speech
sound (suara bukan ucapan)
Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status
information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja
user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu,
tapi bukan tampilan visualnya.
Ketidak jelasan satu mode dapat dipecahkan dengan
mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misal: speech
recognition sistem juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir.
Katakata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan
informasi visual.
Perbedaan speech dan non-speech
Speech
|
Non-Speech
|
·
Serial
dan user harus mendengarkan seluruh kalimat sebelum mengerti maksudnya,
sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
·
Kita
perlu memahami dan menerjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan
|
·
Dapat
diasosiasikan, dibutuhkan waktu lebih pendek
·
Universal
(mempunyai arti yang sama di belahan bumi manapun.
·
Menyediakan
informasi status.
·
Navigasi
system.
|
Non-speech sound (suara bukan ucapan) terbagi atas 3 bagian yaitu:
a. Sountrack adalah
suatu word-processor dengan sebuah interface auditory yang didesain untuk user
yang bermasalah dengan alat visualnya. Sountrack menyediakan solusi untuk
hal-hal yang berhubungan dengan pendengaran untuk menampilkan word-processor
secara visual, walaupun hasilnya tidak semua dapat divisualisasilan di
interface.
b. Ikon Auditori (auditory
icon) menggunakan suara alami untuk merepresentasikan tipe objek dan aksi yang
berbeda di interface, misalnya pada Sonic Finder, suara benturan digunakan
untuk aksi membuang sesuatu ke keranjang
sampah.
Permasalahan
ikon auditori adalah bahwa beberapa objek dan aksi tidak memiliki kejelasan
suara untuk mengidentifikasikannya, Pada SharedARK, sound digunakan dalam 3
hal, yaitu :
·
Konfirmasi
aksi
·
Informasi
status
·
Petunjuk
navigasi
Suara penegasan (confirmatory
sound) menyediakan informasi yang redundan yang akan meningkatkan umpan balik.
Proses dan state information sound ada dalam 2 level, yaitu :
·
Global
sound : merepresentasikan state ke seluruh system dan dapat didengar dari mana
saja.
·
Local
sound : spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah 1
eksperimen ke eksperimen lain.
Informasi navigasional diletakkan
di mana saja di dalam system, yang akan terdengar keras jika user bergerak
mendekat. Volumenya akan semakin pelan bilamana user menjauh.
c. Earcons Sebuah alternatif penggunaan suara alami adalah
untuk merancang synthetic sounds. Earcons menggunakan kombinasi terstruktur
dari not/nada, yang disebut motives, untuk merepresentasikan aksi dan
objek.
Ada 2 tipe kombinasi
earcons:
·
Compound earcons : menggabungkan motive yang berbeda
untukmembuat sebuah aksi yang spesifik. Contoh: mengkombinasikan motives
"create" dan "file"
·
Family earcons : menampilkan coumpund earcon yang
setipe. Contoh: operating system error dan syntax error berada dalam
"error" family.
Dengan
cara ini earcon dapat dibuat terstruktur secara hirarki, untuk merepresentasikan
menu. Earcon dengan mudah dapat dikelompokkan dan diperbaiki sesuai dengan komposisi
dan hirarkinya. Tapi earcon susah untuk dihubungkan dengan tugas yang spesifik
di dalam interface karena ada mapping yang tidak beraturan.
D. Pengenalan Tulisan Tangan (Handwriting
Recognition)
Tulisan tangan
orang per orang sangatlah bervariasi, dan tiap orang berubah-ubah tulisan
tangannya dari hari ke hari. Hal ini akan menimbulkan kesulitan untuk sistem
pengenalan, yang bekerja dengan mencoba mengidentifikasikan baris-baris yang
berisi teks, dan kemudian memilah-milah image yg di digitasi ke dalam
karakter-karakter yang terpisah.
Walaupun
demikian, ketika tulisan ditulis secara individual, dengan sedikit pemisahan,
kesuksesan sistem mejadi lebih layak, walaupun sistem harus dilatih untuk
mengenali karakterisitk bermacam-macam user. Banyak solusi-solusi yang
diusahakan pada speech recognition juga dicoba pada handwriting
recognition system, dan begitu pula sebaliknya. Seperti, pengenalan
keseluruhan kata, penggunaan conteks untuk karakter-karakter yang yang memiliki
banyak arti, dan neural networks, yang dipelajari dengan contoh.
Seperti
speech, tulisan tangan merupakan bentuk alami dari komunikasi. Tulisan tangan
menawarkan input tekstual dan input grafik dengan menggunakan alat yang sama.
Teknologi yang
digunakan adalah digitizing tablet. Coretan yang dibuat dengan pena akan
ditransformasikan ke dalam seri koordinat, kira-kira 1 dalam 1/50 detik.
Gerakan-gerakan yang cepat akan menghasilkan titik-titik yang lebih jarang
dibandingkan dengan gerakan-gerakan lambat.
Digitizing tablet telah diperbaiki dengan menggabungkan sebuah screen tipis untuk
menampilkan informasi, yang akan membentuk kertas elektronik (electronic
paper). Informasi yang ditulis di digitizer dapat dengan mudah di tampilkan kembali
(re-display), atau disimpan dan di re-display untuk referensi lebih jauh. Sistem
akan bermanfaat jika dapat menginterpretasikan coretan yang diberikan dan
menghasilkan text.
E. Text, Hypertext Dan Hypermedia
Text adalah format umum untuk output dan
sangat berguna dalam berbagai situasi. Output
tekstual ditampilkan dalam bentuk sebuah blok teks, atau sebagai suatu urutan
halaman yang harus dibaca. Bagaimanapun menampilan teks dalam gaya berurut,
seperti halaman per halaman, adalah tidak cocok untuk browsing, karena hal ini
memaksa pembaca untuk mengikuti alur berpikir penulis. Hal ini menimbulkan
kesulitan. Misalnya ketika pembaca sedang membaca buku manual. Jika pembaca
tersebut tidak mengerti akan satu istilah dalam halam itu, ia harus mencari
keterangan atas istilahtersebut dalam halaman-halaman yang lain. Setelah itu
dia baru bisa kembali ke halaman yang tadi dan melanjutkan kegiatan membacanya.
Hypertext adalah menstrukturkan blok
teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai cara
yang berbeda.Hypertext mencoba membatasi
keterbatasan-keterbatasan pada text dengan cara membentuk ke dalam web screen
dari pada secara baris. Cara ini membolehkan halaman-halaman yang berbeda
diakses dari halaman yang sedang aktif, dan jika didisain dengan baik, user
akan merasa lebih mudah untuk mengikuti suatu pokok bahasan yang diingininya.
Seperti text,
hypertext juga mengandung diagram, photo dan media lainnya. Sistem seperti ini
dikenal sebagai hypermedia system. Hypertext terdiri dari beberapa
halaman, dan satu set links yang digunakan untuk menghubungkan halaman-halaman
menjadi satu. Hal yang perlu digaris bawahi adalah bahwa user dapat membaca
dokumen dengan cara yang dirasa paling baik untuknya.
Hypertext dan
hypermedia adalah satu jaringan simpul (disebut artikel, dokumen, file, kartu, halaman,
frame, layar) yang berisi informasi ( dalam bentuk teks, grafik, video, sound,
dll) yang dihubungkan dengan link (disebut juga cross-reference, citation). Hypertext
umumnya diterapkan untuk aplikasi teks. Hypermedia umumnya digunakan untuk
sistem yang meliputi media lainnya, terutama sound dan video.
a.
Aplikasi
Hipermedia
contoh aplikasi ini adalah Hypercard
yaitu dengan carameniru sebuah kartu indeks, sehingga user dapat mencari
sesuatu. Masing-masing kartu dapat menyimpan teks, diagram, photograph, bitmap
dan lain-lain. Selain itu pada kartu-kartu ini juga terdapat tombol forward dan
backward dan sebuah ikon home untuk membolehkan user bergerak secara
sekuensial.
b.
Masalah
pada Hipermedia
Sangatlah sulit memutuskan dengan pasti
posisi seseorang di dalam hiperteks web. Solusi untuk masalah dengan
menyediakan peta dokumen hiperteks yang mengidentifikasikan posisi seseorang.
Jika informasi disajikan dalam struktur yang lebih kompleks, terdapat
kemungkinan terlewatkannya halaman-halaman tertentu atau item-item atau
informasi.
F. Animasi Dan Video
1.
Animasi
Animasi
menjadi elemen yang paling biasa / lazim pada sebuah sistem. Dengan animasi
dapat membuat suatu image berpindah, berubah (alter) dan berganti pada waktu
yang bersamaan.
Contoh:
·
Animasi kursor
·
Jam
·
Icon jam gelas untuk menunjukkan suatu pekerjaan
sedang berlangsung.
·
Kartun
2.
Video Dan Digital Video
Penggunaan
video akan memperluas potensi interface dan memberikan designer tool/alat lain,
dan cara lain untuk menampilkan informasi. Media
penyimpanan digital salah satunya adalah dalam bentuk Compact Disk (CD).
Macam-macam CD :
1. CD-I
·
Mempunyai
video yang terbatas dan kapasitas still image.
·
Ditujukan
untuk pasar domestic
·
Baik
untuk full screen animation daripada untuk video work.
2. CD-XA (extended Architecture)
·
Pengembangan
dari CD-I
·
Lebih
mendukung audio digital dan still image
3. DVI ( Digital Video Interactive)
·
Menampilkan
full motion video, bersaing dengan UVC (Universal Video Communications )
·
Dapat
menempatkan full motion video ke dalam single CD lebih dari 1 jam, dan
teknologinya meningkatkan kompresi dan kapasitas penyimpanan sepanjang waktu.
G. Pengenalan gerak
& komputer vision
1.
Pengenalan Gerak
Gerakan adalah komponen
IMK yang menjadi pusat perhatian dalam Multimodal system. Dengan beberapa
gerakan untuk mengkontrol komputer, adalah merupakan suatu keuntungan pada
situasi dimana tidak ada kemungkinan untuk melakukan pengetikan atau ketika
panca indera lainnya tidak bisa digunakan.
2.
Komputer vision
Sistem visi yang
baik memungkinkan komputer mengenali user dan membentuk sistem yang sesuai
permintaan. Salah satu aplikasi komputer visi adalah Argus. Argus adalah salah
satu aplikasi dari komputer visi yang berfungsi sebagai penjaga pintu digital.
Argus bekerja sama dengan mendeteksi wajah para tamu dan mencocokkannya dengan
data yang ada. Argus bekerja secara otomatis. Jika wajah yang akan memasuki
pintu tidak dikenal maka pintu tidak akan terbuka, kecuali sistem keamanan
telah diberi perintah terlebih dahulu. Argus biasanya dipakai pada
kantor-kantor atau apartemen mewah.
Computer vision sistem cenderung berdasar pada pendekatan “bottomup” dimana
image-image diperlakukan sebagai satu set pixel yang secara progresif dianalisa
untuk mengambil inti dari artinya. Satu set tertentu dari proses akan dapat
mengambil input image dan memprosesnya untuk menghilangkan noise.
H.
Aplikasi
Multi-Media System
1. Interface
Untuk User Dengan Kebutuhan Khusus
Penelititan
interface untuk user dengan kebutuhan-kebutuhan khusus terfokus pada penyediaan
sistem interaksi bagi mereka yang kebutuhannya tidak disediakan oleh komputer
standard. Biasanya hal ini karena interface menggunakan saluran input atau
ouput yang tidak dapat digunakan dengan efektif oleh user. Berkembangnya
penggunaan graphical interface mengurangi kemungkinan bagi user yang mengalami
kerusakan visual/penglihatan.
Standard
interface saat ini adalah graphical interface. Karena interface yang berkembang
saat ini banyak menggunakan gambar-gambar/grafik, maka akses ke komputer bagi
user yang mengalami kesulitan penglihatan malah berkurang. Hal ini disebabkan
output dalam bentuk Braille tidak dapat digunakan untuk merepresentasikan
gambar. Beberapa sistem mencoba untuk menyediakan akses ke graphical interface
untuk kelompok user ini, dengan cara menambahkan suara ke interface. Sistem
seperti ini telah sukses, tapi memiliki kekurangan ketika menghadapi banyak
data yang harus direpresentasikan.
Untuk user
yang mengalami gangguan bicara dan pendengaran, multimedia sistem menyediakan
beberapa alat komunikasi, termasuk synthetic speech dan komunikasi berdasarkan
teks dan conferencing sistem.
Speech input
dan output adalah salah satu pilihan bagi yang tidak mengalami gangguan bicara.
Alternatif lain adalah sistem Eyegaze yang mengikuti gerakan mata untuk
mengontrol kursor, atau driver keyboard yang dipasang di kepala user. Jika user
tidak dapat mengontrol gerakan kepala, gerakan isyarat dan movement tracking dapat
gunakan oleh user sebagai alat kontrol. Jika user mempunyai keterbatasan
menggunakan keyboard, sebuah sistem yang dapat memprediksi (predictive system)
seperti Reactive keyboard, dapat menolong, dengan cara mengantisipasi
command-command yang aka diketik dan menawarkan perintah itu untuk dieksekusi.
Ini dapat menyingkat pengetikan kata. Perkiraan itu didasarkan atas apa yang telah
user ketik sebelumnya, seperti dalam Excel.
2.
Virtual Reality
Virtual
reality berhubungan dengan simulasi yang diciptakan computer atas suatu situasi
dimana user seolah-olah berada dalam situasi itu. VR ini merupakan seni dalam
Multi-Media System tapi lebih ditekankan pada sensasi visual.
Sebagai input,
digunakan sarung tangan yang dapat memberikan informasi berdasarkan gerakan.
Umpan balik dapat disertakan ke sarung tangan tersebut, sehingga seolah-olah
user dapat merasakan hentakan ketika menggenggam sesuatu objek. speech
recognition system dapat juga diikutsertakan dan secara umum VR-system dilengkapi
oleh audio feedback.
Salah satu aplikasi dari VR adalah :
1. Permainan 3 dimensi.
2.
Data visualization, umumnya digunakan pada bidang
kimia protein.
3.
Simulasi penerbangan (merupakan aplikasi VR secra
interaktif ) : yang menunjukkan dunia di luar, pada saat yang bersama, komplit
direproduksi secara tepat di dalam kotak animasi yang menggunakan system hidrolik.
Hologram juga merupakan salah satu wujud dari realitas virtual. Hologram
dibuat beranekaragam, dari bentuk manusiia, benda-benda lain, yang divisualkan
dengan menggunakan suatu alat yang menampilkan hologram tersebut. Begitu
juga dengan permainan 3 dimensi.
0 comments:
Post a Comment