A. Evaluasi
Pengujian Dari Sistem Interaktif Secara
Fungsional
Ada 3 tujuan utama dari evaluasi :
1.
Melihat
seberapa jauh sistem berfungsi.
Desain system
memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak
hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah
dicapai oleh user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga
mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas
tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user
pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
2.
Melihat
efek interface bagi pengguna.
Ini mencakup pertimbangan aspek dari
kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user. Penting juga untuk
mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan
sejumlah informasi yang berlebih.
- Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang
diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan
diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas
dari desain (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek
negative dari desain.
B. Pengambilan
Evaluasi
Ada 2 jenis utama dari evaluasi,
yaitu yang dilaksanakan pada kondisi laboratorium dan yang dilaksanakan pada
lingkungan kerja atau ‘lapangan’.
1.
Dalam
kondisi percobaan (Laboratory)
2.
Dalam
kondisi lokasi kerja sebenarnya
3.
Participatory
Design
1. Pada
Kondisi Percobaan (Laboratory)
Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan
mempunyai beberapa kondisi diantaranya :
a.
Laboratorium
yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, cermin
dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi
kerja sebenarnya.
- Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
- Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di lab., seperti sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
- Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
- Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.
2. Pada
Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya (Lapangan)
Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja
sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya :
a.
Tingkat
gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
- Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
- Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.
3. Participatory
Design
a.
Adalah
suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya
proses evaluasi saja.
b.
Perancangan
ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya
digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam
team perancangan.
c.
Argumennya
adalah user dianggap ahli dalam konteks dan perancangan hanya dapat efektif
pada konteks tersebut jika para ahli ini memberikan kontribusi yang aktif ke
perancangan.
Tiga
karakteristik Teknik Evaluasi :
1.
Meningkatkan
lingkungan kerja dan tugas. Ini membuat perancangan dan evaluasi berorientasi
kerja atau konteks dibanding berorientasi system.
2.
Mempunyai
sifat kerja sama (kolaborasi), yakni pengguna dilibatkan sebagai anggota team
dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
3.
Mempunyai
pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi
pada setiap tingkatan.
C. Pendekatan
Design Evaluasi
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1.
Evaluating design
2.
Evaluating
implementations
3.
Query techniques
4.
Physiological
methods
D. Pendekatan
Untuk Mengimplementasikan Evaluasi
1.
Cognitive Walkthrough
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori
psikologi ke dalam bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain
mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar
dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang
diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough
dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli dalam psikologi kognitif. Ahli
bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengidentifikasi
masalah yang berpotensi terhadap criteria psikologi. Kemudian dibandingkan ke
proses dimana perancang software akan bekerja dengan koding pada kondisi yang berbeda
(menggunakan set data yang berbeda atau kondisi yang salah, misalnya) untuk
mengevaluasi unjuk kerja setiap software. Dalam pendekatan ini terdapat
beberapa issue yang timbul seperti :
a.
Pengaruh
apa yang timbul setelah tugas ini
diberikan ke pengguna?
b.
Proses
cognitive apa yang tersedia?
c.
Masalah
pembelajaran apa yang seharusnya timbul?
Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Cognitive
walkthrough harus menunjukkan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk
membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan
memilih aksi yang diperlukan untuk memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan
Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan :
1.
Deskripsi
dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri
2.
Deskripsi
dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan
untuk mendukungnya
Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari walkthrough :
a.
Pilih
Tugas
b.
Deskripsikan
Tujuan awal dari user
c.
Lakukan
kegiatan/ aksi yang tepat
d.
Analisa
proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Cognitive Walkthrough berbasis formulir, yang disediakan untuk
merujuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas
user dan tujuan. Cognitive Walkthrough merupakan metode analitik yang dapat
digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk mengevaluasi system yang
ada, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar (learnability)
dari interface. Jika digunakan di awal perancangan, dapat mengidentifikasi masalah perancangan sebelum tahap prototype
dan langsung difokuskan pada evaluasi selanjutnya.
Meskipun dirancang untuk digunakan perancang sendiri, tetapi perlu
juga pengetahuan teori psikologi dan terminologinya agar efektif.
Contoh : Memprogram Video Dengan Remote Control. Misalkan akan
memprogram video ke waktu dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15
pada channel 4 pada tanggal 4. Maka tugas tersebut adalah :
a.
Set waktu
awal
b.
Set waktu
akhir
c.
Set
channel
d.
Set
tanggal
Ini adalah tujuan dari user, memasukkan pengalaman dan pengetahuan
sebelumnya. Ekspresi di atas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detail
pada level interface. Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap
aksi digambarkan dengan tugas yang lengkap dan menentukan apakah interface
mendukung pembangkitan struktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap.
Setiap aksi dianalisa pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah
pertanyaan bagi evaluator sebagai pertimbangan. Contoh di atas adalah pertama
yang dilakukan adalah melakukan penekanan tombol “timed recording”.
Aksi #1
Deskripsi : tekan tombol “timed recording”
…..
…..
Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang
tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat
pertanyaan:
1.
Akankah
user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
2.
Akankah
user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ?
3.
Akankah
user mengadopsi beberapa tujuan palsu berdasarkan interface ?
4.
Akankah
user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?
E. Heuristic
Evaluation
Diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan
Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Pada
pendekatan ini, sekumpulan criteria usability
atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan misalnya
dimana criteria dilanggar. Dalam system ini terdapat beberapa criteria :
1.
Perilaku
Sistem dapat dipastikan.
2.
Perilaku
Sistem konsisten.
3.
Feedback
tersedia.
4.
Kemampuan
memori user tidak melebihi batas.
5.
Dialog
merupakan orientasi tugas.
Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk
memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui
kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya
dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka
perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum
tingkat implementasi.
Pendekatan ini mudah dan relative cepat. Tidak
seluruhnya subyektif, dimana criteria khusus digunakan untuk merujuk evaluasi.
Selain itu juga membutuhkan level tertentu dari pengetahuan untuk
mengaplikasikan heuristic. Misalnya untuk menentukan jika suatu perancangan
melebihi memori user, perancang perlu mengetahui kemampuan memori manusia.
Evaluasi heuristic tidak mudah dan seorang evaluator kemungkinan terlewatkan
pada masalah perancangan, meskipun menggunakan criteria. Karena itu adalah
latihan yang berguna untuk melaksanakan khususnya dalam kelompok evaluator
kecil supaya melihat perancangan secara bebas dan menyusun hasilnya.
F. Review Based
Evaluation
Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi
manusia dan komputer menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan
pengalaman yang nyata. Beberapa diantaranya dari domain khusus ke umum, tetapi
kebanyakan berhubungan dengan isu generic dan teraplikasi pada berbagai
situasi. Misalnya pada usability dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama
perintah dan pemilihan icon.Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat
dipastikan mempertahankan keadaan yang
tetap. Evaluator harus memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan
ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa pelaksanaan
dan asumsi yang dibuat. Misalnya pengujian eksperimen, usability dari jenis
system ‘bantu’ umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi
yang tepat dari system ‘bantu’ yang dirancang bagi user ahli.
G. Model
Based Evaluation
Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan
dengan mengkombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka
kerja yang sama.
Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.
0 comments:
Post a Comment