Coretan Kecil

  • Home
  • about me
  • Home
  • kuliner
  • Tradisi Daerah
  • Minangkabau

Friday, 12 December 2014

TEKNIK EVALUASI DALAM IMK

 aa     Friday, December 12, 2014     makalah imk     No comments   



A.    Evaluasi Pengujian Dari Sistem Interaktif  Secara Fungsional

Ada 3 tujuan utama dari evaluasi :

1.      Melihat seberapa jauh sistem berfungsi.
Desain system memungkinkan user melakukan tugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai ada di system, tetapi membuat mudah dicapai oleh user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.



2.      Melihat efek interface bagi pengguna.



Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.



  1. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system



Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user. Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.



B.     Pengambilan Evaluasi



Ada 2 jenis utama dari evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi laboratorium dan yang dilaksanakan pada lingkungan kerja atau ‘lapangan’.

1.      Dalam kondisi percobaan (Laboratory)

2.      Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya

3.      Participatory Design



1.      Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)

Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya :

a.       Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.

  1. Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
  2. Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di lab., seperti sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
  3. Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
  4. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium.



2.      Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya (Lapangan)

Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya :

a.       Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.

  1. Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
  2. Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.



3.      Participatory Design

a.       Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja.

b.      Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.

c.       Argumennya adalah user dianggap ahli dalam konteks dan perancangan hanya dapat efektif pada konteks tersebut jika para ahli ini memberikan kontribusi yang aktif ke perancangan.



 Tiga karakteristik Teknik Evaluasi :

1.      Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas. Ini membuat perancangan dan evaluasi berorientasi kerja atau konteks dibanding berorientasi system.

2.      Mempunyai sifat kerja sama (kolaborasi), yakni pengguna dilibatkan sebagai anggota team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.

3.      Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan.



C.    Pendekatan Design Evaluasi

Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :

1.       Evaluating design

2.      Evaluating implementations

3.       Query techniques

4.      Physiological methods



D.    Pendekatan Untuk Mengimplementasikan Evaluasi

1.      Cognitive Walkthrough

Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang ahli dalam psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengidentifikasi masalah yang berpotensi terhadap criteria psikologi. Kemudian dibandingkan ke proses dimana perancang software akan bekerja dengan koding pada kondisi yang berbeda (menggunakan set data yang berbeda atau kondisi yang salah, misalnya) untuk mengevaluasi unjuk kerja setiap software. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti :

a.       Pengaruh apa  yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?

b.      Proses cognitive apa yang tersedia?

c.       Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?



Analisis difokuskan pada tujuan user dan pengetahuan. Cognitive walkthrough harus menunjukkan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan :

1.      Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri

2.      Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya



Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah  dari walkthrough :

a.       Pilih Tugas

b.      Deskripsikan Tujuan awal dari user

c.       Lakukan kegiatan/ aksi yang tepat

d.      Analisa proses keputusan untuk setiap kegiatan.

Cognitive Walkthrough berbasis formulir, yang disediakan untuk merujuk evaluator melalui sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas user dan tujuan. Cognitive Walkthrough merupakan metode analitik yang dapat digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk mengevaluasi system yang ada, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar (learnability) dari interface. Jika digunakan di awal perancangan, dapat mengidentifikasi  masalah perancangan sebelum tahap prototype dan langsung difokuskan pada evaluasi selanjutnya.

Meskipun dirancang untuk digunakan perancang sendiri, tetapi perlu juga pengetahuan teori psikologi dan terminologinya agar efektif.

Contoh : Memprogram Video Dengan Remote Control. Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada channel 4 pada tanggal 4. Maka tugas tersebut adalah :

a.       Set waktu awal

b.      Set waktu akhir

c.       Set channel

d.      Set tanggal

Ini adalah tujuan dari user, memasukkan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi di atas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detail pada level interface. Dengan melihat tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi digambarkan dengan tugas yang lengkap dan menentukan apakah interface mendukung pembangkitan struktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi yang lengkap. Setiap aksi dianalisa pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah pertanyaan bagi evaluator sebagai pertimbangan. Contoh di atas adalah pertama yang dilakukan adalah melakukan penekanan tombol “timed recording”.





Aksi #1

Deskripsi : tekan tombol “timed recording”

…..

…..

Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:

1.      Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?

2.      Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ?

3.      Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu berdasarkan interface ?

4.      Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?



E.     Heuristic Evaluation

Diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability  atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan misalnya dimana criteria dilanggar. Dalam system ini terdapat beberapa criteria :

1.      Perilaku Sistem dapat dipastikan.

2.      Perilaku Sistem konsisten.

3.      Feedback tersedia.

4.      Kemampuan memori user tidak melebihi batas.

5.      Dialog merupakan orientasi tugas.



Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat  implementasi.



Pendekatan ini mudah dan relative cepat. Tidak seluruhnya subyektif, dimana criteria khusus digunakan untuk merujuk evaluasi. Selain itu juga membutuhkan level tertentu dari pengetahuan untuk mengaplikasikan heuristic. Misalnya untuk menentukan jika suatu perancangan melebihi memori user, perancang perlu mengetahui kemampuan memori manusia. Evaluasi heuristic tidak mudah dan seorang evaluator kemungkinan terlewatkan pada masalah perancangan, meskipun menggunakan criteria. Karena itu adalah latihan yang berguna untuk melaksanakan khususnya dalam kelompok evaluator kecil supaya melihat perancangan secara bebas dan menyusun hasilnya.



F.     Review Based Evaluation



Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata. Beberapa diantaranya dari domain khusus ke umum, tetapi kebanyakan berhubungan dengan isu generic dan teraplikasi pada berbagai situasi. Misalnya pada usability dari tipe menu yang berbeda, pemanggilan nama perintah dan pemilihan icon.Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan  keadaan yang tetap. Evaluator harus memilih data secara hati-hati, menunjuk rancangan ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa pelaksanaan dan asumsi yang dibuat. Misalnya pengujian eksperimen, usability dari jenis system ‘bantu’ umum yang menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat dari system ‘bantu’ yang dirancang bagi user ahli.


G.    Model Based Evaluation



Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama.

Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.
  • Share This:  
  •  Facebook
  •  Twitter
  •  Google+
  •  Stumble
  •  Digg
Email ThisBlogThis!Share to XShare to Facebook

Related Posts:

  • ANALISA TUGAS Normal 0 false false false IN X-NONE AR-SA … Read More
  • FORMALISASI DAN MODEL-MODEL INTERAKSI 1.      Formalisasi Standard Notasi formal untuk komunikasi Spesifikasi dapat dibuat sebagai bahasa yang ‘umum’ a… Read More
  • PRINSIP, PARADIGMA INTERAKSI DAN PROSES Normal 0 false false false IN X-NONE AR-SA … Read More
  • MODEL USER DALAM DESIGN Normal 0 false false false IN X-NONE AR-SA … Read More
  • NOTASI DIALOG DAN DESIGN v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} … Read More
Newer Post Older Post Home

0 comments:

Post a Comment

Great! The file uploaded properly. Now click the 'Verify my file' button to complete the process.

Popular Posts

  • MODEL MODEL INTERAKSI
    BAB I PENDAHULUAN A.     Latar Belakang Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau leb...
  • ELEMEN PENDUKUNG IMPLEMENTASI IMK
    BAB I PENDAHULUAN A.   Latar Belakang Pada pembahasan sebelumnya, kita sudah mengetahui bagaimana interaksi manusia dan komputer....
  • GROUPWARE
    BAB I PENDAHULUAN A.     Latar Belakang Groupware seperti hal nya teknologi yang baru muncul dan sulit dinamai. Ada beberapa isti...

Blog Archive

  • ►  2016 (5)
    • ►  July 2016 (1)
    • ►  February 2016 (2)
    • ►  January 2016 (2)
  • ►  2015 (5)
    • ►  July 2015 (3)
    • ►  May 2015 (2)
  • ▼  2014 (18)
    • ▼  December 2014 (15)
      • KUMPULAN MAKALAH IMK PERTEMUAN 1 SAMPAI 14
      • JALUR INPUT OUTPUT
      • PENGERTIAN KOMPUTER
      • MODEL MODEL INTERAKSI
      • PRINSIP, PARADIGMA INTERAKSI DAN PROSES
      • MODEL USER DALAM DESIGN
      • ANALISA TUGAS
      • NOTASI DIALOG DAN DESIGN
      • FORMALISASI DAN MODEL-MODEL INTERAKSI
      • ELEMEN PENDUKUNG IMPLEMENTASI IMK
      • TEKNIK EVALUASI DALAM IMK
      • HELP DAN DOKUMENTASI
      • GROUPWARE
      • CSCW(COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK)
      • SISTEM MULTI SENSOR
    • ►  September 2014 (1)
    • ►  May 2014 (1)
    • ►  April 2014 (1)
  • ►  2013 (3)
    • ►  November 2013 (3)

Total Tayangan Laman

"education is not preparation for life; education is life itself"

kenalan sama author

aa
View my complete profile

Copyright © 2025 Coretan Kecil | Powered by Blogger
Design by Hardeep Asrani | Blogger Theme by NewBloggerThemes.com | Distributed By Gooyaabi Templates